Leggende e Malefici — recensione di EGO
EGO · 24 aprile 2008 · 6/10
Leggende e Malefici è di certo il tentativo più originale di Doug Headline dopo il capostipite Misteri d’Oriente : questa serie, infatti, non ricicla temi o metodi di gioco già applicati e mai perfezionati, ma va a sperimentare strade totalmente nuove. Il progetto prevedeva quattro volumi, tre dedicati ciascuno ad un diverso personaggio e un quarto dove la storia sarebbe stata portata a compimento da uno degli eroi a scelta. Come sempre, la collana non ha avuto l’occasione di svilupparsi, e ha prodotto un volume solo; ciò è occasione di rimpianti, ma anche in questo caso mi tocca dire che probabilmente gli autori non credevano molto nel progetto, viste le notevoli incertezze nell’applicazione del regolamento. Tutto ciò che si sa della storia è che una profezia annuncia il ritorno di Calemdrosd, il Demonio Nero, signore del male, e che i protagonisti della storia avranno un ruolo nella sua sconfitta. L’eroe di turno è caratterizzato da quattro punteggi: il primo è la Resistenza, che parte da 30 punti. Il totale corrente di Resistenza è uguale alla somma dei valori di Forza, Destrezza e Intelligenza; quando cala la prima, queste ultime devono essere riaggiustate di conseguenza, e lo stesso si applica quando si recupera Resistenza. Il massimo punteggio per ogni caratteristica è 15. Il protagonista del primo volume è un guerriero e deve partire con almeno 12 punti di Forza; gli altri personaggi avrebbero dovuto essere un ladro e un mago, ed è molto probabile che essi avrebbero avuto i loro punteggi preferenziali nella Destrezza e nell’Intelligenza, rispettivamente. Non è previsto l’uso dei dadi: ogni prova consiste in un semplice confronto del punteggio della caratteristica contro quello richiesto, in range di valori che comprendono Elementare, Facile, Normale, Difficile, Eccezionale e Miracoloso. Se i punti soddisfano il livello adeguato alla situazione si ha successo, altrimenti si viene penalizzati. Rare le morti istantanee, comunque, il che è un’altra anomalia per una serie di Headline. Come dicevo sopra, però, in questo sistema molto interessante e innovativo gli autori dovevano crederci poco, perché non l’hanno usato con la dovuta accortezza, e l’hanno anche spiegato lasciando alcuni dubbi. Durante l’avventura, per esempio, si nota che non è stata fatta una stima della Resistenza che il giocatore dovrebbe avere nei vari punti del viaggio: nella parte iniziale non credo proprio sia possibile esaurire tutti i punti, eppure questa eventualità viene paventata dal testo. Proseguendo, c’è il fatto che la Resistenza può salire oltre il punteggio iniziale, ma alcune occasioni in cui si viene curati dicono che essa viene riportata al “livello iniziale”, quando magari questo livello è stato superato! E ancora: il punteggio di Forza del nemico viene sempre indicato, ma il criterio con cui lo si valuta non è fisso. Per battere alcuni avversari serve una Forza dello stesso livello del nemico, mentre per altri bisogna essere al livello superiore. Un’idea che trovo realizzata in modo veramente pedestre è quella delle “ricerche”, con cui si può esplorare un luogo o frugare un nemico sconfitto alla ricerca di oggetti. Ciò si può fare solo quando lo indica il testo, e si procede così: si prende l’ultima cifra del paragrafo corrente, e si va alla casella corrispondente della Tabella I o II, come indicato. Leggersi in anticipo la tabella e memorizzarne i numeri che elargiscono oggetti maledetti, però, non costa molta fatica e toglie il filo a quello che voleva essere un sistema a doppio taglio. Sarebbe stato meglio creare paragrafi dedicati per ogni situazione, tanto più che le occasioni di ricerca sono molto rare. Il meccanismo di gioco è buono sulla carta, però sicuramente molto faticoso da gestire e controllare mentre si stende l’avventura, perché il giocatore dovrà districarsi tra tre variabili: gli oggetti, le prove, e la perdita di Resistenza che va evitata per quanto possibile. Benché il livello di difficoltà sia molto permissivo, può c…