L'Isola delle Caverne — recensione di EGO
EGO · 9 settembre 2007 · 3/10
In questo libro il vecchio re Sageor ci chiede di infiltrarci nelle Caverne dell’Ira, dominio di Cragliff l’Iracondo, al duplice scopo di recuperare tesori preziosi e di umiliare Cragliff sconfiggendo il suo labirinto. Perché? Perché così l’orgoglio di Sageor e dei suoi figli morti sarà vendicato, ovviamente! Come si fa a porsi simili domande di fronte ad un’avventura così allettante? Er, vabbe’. Magari l’avventura potrebbe anche essere allettante, ma il modo in cui viene fatta svolgere è davvero orribile. Il trivio che ci accoglie alla fine del primo paragrafo dice già tutto: se prendi la strada giusta trovi immediatamente un oggetto utile, altrimenti perdi bello e subito un punto di Forza, in circostanze così stupide che, se uno era partito di buon umore, ora l’ha già perso di sicuro. E siamo al secondo paragrafo! E dopo non è che le cose migliorino granché. Possiamo trovare quattro oggetti: la Formula di incantamento, il Potere di preveggenza, la Pergamena delle lettere misteriose e il Libro della saggezza. Naturalmente, per una rapida ed efficiente consultazione, questi si trovano tutti all’inizio del libro, vero? Naturalmente… no! Tutte le informazioni fornite da un oggetto si trovano elencate al paragrafo in cui l’oggetto è stato trovato. Comodo, eh? E ovviamente questi oggetti vanno consultati un bel po’ di volte, perché, anche quando capita di non averne uno e di sbagliare strada (perdendo Forza), il libro spesso e volentieri ci sbatte subito davanti un altro enigma, come a dire: “Non hai trovato l’oggetto richiesto prima? Be’, allora vediamo se almeno hai trovato quest’altro, altrimenti sei troppo scemo e non posso mica permetterti di andare avanti impunemente.” Oddio, in realtà, a causa della semplificazione degli enigmi nella versione italiana, alcuni dei messaggi cifrati si possono benissimo tradurre anche senza aver trovato l’oggetto necessario, ma mi raccomando, voi siate onesti e fate finta di stare tirando a indovinare, d’accordo? Altrimenti Thraves ci rimane male, s’è sforzato così tanto di ideare degli indovinelli impegnativi… Quando non ci si deve far strada tra dozzine di tunnel tutti uguali, si deve scegliere un mostro da affrontare. Bene, nel libro si possono recuperare fino a 8 tesori (un calvario, credete a me), e ci sono in tutto 38 mostri diversi; in media, quindi, circa 4 possibilità di vincere un tesoro in ogni caverna. Ma la cosa non funziona in modo così matematico, perché in realtà nella stessa caverna ci possono essere fino a 7 mostri, e ti voglio a trovare al primo colpo quello più debole. L’unica cosa positiva della situazione è il modo in cui i mostri sono disegnati: davvero spettacolare, però se proprio vogliamo vederli conviene farsi prestare un attimo il libro dall’amico collezionista scialacquatore e dare una veloce sfogliata (occhio a non piegare le pagine!). Non bastano le caratteristiche del gioco a farti sprofondare gli attributi? Niente paura, ci penserà il testo, che non solo è di una banalità pazzesca e sembra che si rivolga a un bimbetto in età da primi fumetti, ma è anche terribilmente ripetitivo. Ogni volta che si riesce a imboccare la strada corretta, fa continui accenni a “chissà cosa ti sarebbe capitato se avessi preso l’altra strada…” Eh, chissà, ma poi cosa cambia davvero? Di sicuro si perdeva un punto di Forza, e tanto basta. E non è tutto: in certi punti del libro si supera ampiamente la soglia del ridicolo. Sei un barbaro possente, l’unico in grado di affrontare quest’impresa, eppure, quando ti trovi di fronte a un cuoco e vuoi fregargli un libro dallo scaffale, ti basta vedere un coltello nella sua mano per desistere? Oppure vieni catturato dai torturatori del dungeon e devi dirgli la parola d’ordine, che si trova sulla pergamena: mi spieghi come fai a leggerla se sei legato, bendato e appeso per i polsi? Sei un barbaro, mica Houdini! E ancora: al paragrafo 97 , non sei “per niente intimorito da questo monito” che ti dice che i guerrieri sepolti risorgeranno con l’aspe…