L'Isola delle Caverne — recensione di Gurgaz

Gurgaz · 20 gennaio 2008 · 3/10

Titolo originale : Caves of Fury Autore : Stephen Thraves Anno : 1992 Illustrazioni : Terry Oakes Traduzione italiana : Roberta Gefter Wondrich (1993) Chissà quanti cuori avranno cominciato a battere all’impazzata nel lontano 1993, quando uscì una nuovissima serie dalla fascetta color catarro, raffigurante il viso enigmatico dell’eroe. No, un momento, quello lì è un vecchio mago, non ha nulla a che vedere col bel giovanotto raffigurato nel prologo, vestito con un perizoma che ne esalta i muscoli guizzanti sotto la pioggia battente. Ecco Rupert, il possente eroe barbaro che affronterà L’Isola delle Caverne , una sequela interminabile di prove e combattimenti talmente identici che avrebbe scoraggiato perfino un filosofo stoico. Re Sageor ci affida una pericolosa missione e fa di tutto per accompagnare la nostra partenza con le più funeste previsioni. Non ha tutti i torti, visto che le Caverne dell’Ira si sono portate via tutti e quattro i suoi valorosi figliuoli (il quarto è tornato, ma col cervello in pappa). Ho capito bene? Questo vecchio pazzo ha atteso di perdere la sua discendenza prima di convocare un eroe barbaro, la cui vita è assai più spendibile? Una scelta piuttosto strana da parte di un uomo che è l’unione di un saggio (Sage) e di un mentore (Mentor). Comunque, basta ascoltare i discorsi di questo mentecatto per capire: lui non vuole che gli portiamo la testa di Cragliff l’Iracondo, signore dell’isola e principale responsabile delle sue sofferenze; si accontenta che noi affrontiamo le Caverne e sgraffigniamo un buon numero di tesori, così dimostreremo a Cragliff che il suo sotterraneo non è a prova di avventuriero. Messa in questi termini, la nostra missione è una barzelletta: dobbiamo affrontare pericoli incredibili per dare a Sageor l’opportunità di farsi beffe del suo eterno rivale! Ah, ma cosa ce ne frega a noi delle beghe infantili dei potenti della terra? Quel che ci interessa è mettere le mani sui tesori. Oro! Gemme! Gioielli! Cosa vuoi di più dalla vita? Il primo paragrafo dà una panoramica esaustiva sulle possibilità offerte dall’avventura. Dopo un trafiletto ricopiato dal “Manuale delle Descrizioni di Luoghi Tenebrosi ed Inaccessibili”, nel quale non è contenuta neanche un’informazione utile, è proposta la scelta tra insenatura di centro, di sinistra e di destra. Un momento. Rileggiamo il paragrafo, deve esserci qualcosa che offre un indizio su come proseguire! Appurato che non c’è, scegliamo a caso e con ottima probabilità perderemo il primo punto di Forza a causa degli elementi ostili. Ma come non aspettarselo: il cattivo di turno si chiama Cragliff, vive sul picco (Crag) più alto dell’isola e non possiamo certo aspettarci di superare facilmente la scogliera (Cliff). Il saggio e mentore Sageor ci aveva avvertito! Dovevamo stare più attenti! Mi piacerebbe intervistare Thraves per sapere a cosa avremmo dovuto dar retta; solo lui può saperlo. Proseguiamo e dopo un paio di scelte al buio, in cui c’è in ballo un altro punto di Forza , “ ecco comparire il primo, temibile avversario ”. È uno scimmione armato di spada, che stringe in pugno una gemma e ci sfida a sottrargliela. Da questo primo incontro si capiscono molte cose. Primo: possiamo scegliere sempre se affrontare o meno un avversario, perché il testo si inventa le vie di fuga più improbabili (nemici ingabbiati, corde che spuntano dal nulla, mostri che compaiono solo se tocchi il tesoro, ecc...). Secondo: un mostro dall’aspetto nient’affatto spaventoso come questo è già un colosso inattaccabile da 8 colpi. Terzo: gli indizi che Thraves sembra voler dare sono difficili da interpretare, perché un mostro “dalle gambe corte e per niente agili” è comunque un osso duro. Quarto: la traduzione non è impeccabile, visto che in questo paragrafo è già contenuta una frase assurda come “Potresti facilmente mettere il mostro in fuga e proseguire nelle caverne, dal momento che ha le gambe corte e per niente agili” . Se si scappa, ci vengono propinati nemici alternativi,…

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