Lupo Solitario (01-05) - Avventure Ramas — recensione di EGO
EGO · 26 febbraio 2009 · 10/10
Il 1984 è l’anno del boom del librogame in Inghilterra: ognuno sembra avere la sua serie personale e originale da proporre, e ogni editore per ragazzi è ansioso di assicurarsene l’esclusiva per godere di qualche briciola del successo di Fighting Fantasy . È nell’estate di quell’anno che Joe Dever dà alle stampe i primi volumi del suo Lone Wolf , la serie di avventure da giocare da soli ambientate nel Magnamund, mondo da lui creato per le sue campagne di Dungeons & Dragons. Ironicamente sottratto al patrocinio di Steve Jackson e Ian Livingstone, rei di aver proposto a Dever un’offerta ridicola per i diritti della serie, Lone Wolf sarebbe di lì a poco diventato il più grande rivale di Fighting Fantasy , a cui contende il titolo di collana di librogame più famosa e amata dal pubblico. In Italia, un anno dopo, l’opera di Dever avrebbe dato il via al fenomeno editoriale dei libri-gioco: con Lupo Solitario nacque lo stesso logo libro game , col quale oggi da noi si designa ogni prodotto affine, anche se di altre case editrici. I meriti di Lupo Solitario non sono comunque solo storici, anzi: i motivi del suo successo sono ben evidenti, e non è difficile pensare che i primi volumi della collana rappresentino il modello ideale del libro-gioco ispirato a D&D, tanto più perfetto in un anno fiorente di esperimenti come il 1984. Innanzitutto, Joe ci propone una trama e un personaggio ben definiti: Lupo Solitario, ultimo esponente dei Cavalieri Ramas (Kai Lords) di Sommerlund dopo il massacro dell’Ordine ad opera delle armate dei Signori delle Tenebre, rappresenta l’ultimo baluardo del suo popolo contro le forze del male, in virtù delle mistiche Arti Ramas di cui è a conoscenza. Il giovane eroe è l’avatar perfetto per i lettori imberbi, molti dei quali sarebbero cresciuti con lui; il suo mondo, delineato fino al più piccolo dettaglio, è un’ambientazione coerente e credibile, che non va persa o alterata da un’avventura all’altra, ma si modifica ed evolve grazie alle imprese del lettore-protagonista. In questi elementi sta il carisma di Lupo Solitario : un carisma a cui era onestamente difficile resistere – e, infatti, pochi hanno resistito. Il sistema di gioco, alla prima ora, era altrettanto ben concepito. Lupo Solitario ha un punteggio di Combattività, che ne indica le capacità marziali, e uno di Resistenza, ossia la sua energia vitale. I due punteggi partono da una base rispettiva di 10 e 20 punti, a cui si aggiunge un numero da 0 a 9 che va “estratto” puntando alla cieca la matita sulla Tabella del Destino, tavola numerica con i numeri disposti a caso: un eccellente sostituto dei poco diffusi dadi a 10 facce, tanto più utile e gradita in quanto la concorrenza non sempre forniva un’alternativa ai dadi all’interno del libro. Il nome italiano della Tabella (che in inglese si chiama Random Number Table, Tavola dei Numeri Casuali) è un ulteriore ed efficace tocco di colore, visto che dal numero estratto spesso dipende la vita del protagonista, o comunque lo svolgersi degli eventi. In battaglia, la Combattività di Lupo Solitario viene confrontata con quella del nemico per determinare il Rapporto di Forza; in base a questo, e al numero estratto dalla Tabella del Destino, viene stabilito il danno per ogni scontro di combattimento. Il sistema dei danni variabili è assai più evoluto e intelligente di quello di Fighting Fantasy ; la Combattività, inoltre, può variare a seconda dell’equipaggiamento posseduto, dell’uso di pozioni e di altre particolari condizioni, il che avvicina le possibilità della serie a quelle di un vero gioco di ruolo, ma semplificandone l’uso a vantaggio del giocatore. L’unico neo del sistema sta nell’enorme forbice che separa un personaggio di Combattività 10 da uno di Combattività 19: è una differenza di valori troppo netta per non avere conseguenze a lungo termine, e infatti le avrebbe poi avute, anche se i primi volumi si mantengono accessibili a tutti. Altra importantissima novità di Lupo Solitario è la possibilità di pe…