Lupo Solitario (06-12) - Avventure Ramastan — recensione di EGO
EGO · 26 febbraio 2009 · 8/10
Secondo Joe Dever, era previsto fin dall’inizio che Lupo Solitario dovesse durare per 12 volumi. Pertanto, il grado di Maestro Ramas raggiunto dal protagonista alla fine del quinto libro non segna la fine delle sue avventure, ma un nuovo inizio. Lupo Solitario ha ritrovato il Libro del Ramastan, e con esso può avere accesso alla sapienza Ramastan che i suoi defunti maestri non possono più insegnargli. Gli scritti di Aquila del Sole, il primo Maestro Ramas, sono però frammentari; per apprendere l’intera conoscenza del suo ordine, Lupo Solitario deve ritrovare le sette Pietre della Sapienza di Nyxator, in cui è condensata tutta la saggezza del primo campione degli dèi del Bene. Solo così potrà assurgere al grado di Grande Maestro Ramas, il più alto mai conosciuto. Date dunque per scontate le dieci Arti Ramas di base, vengono introdotte le dieci Arti Ramastan, in gran parte loro versioni potenziate: l’unica vera novità è la Difesa, Arte utilissima che permette di resistere a condizioni avverse di varia natura come temperature estreme, acidi, veleni e molto altro, e racchiude anche le possibilità prima offerte dalla Telecinesi. Poiché sono previste sette avventure, all’inizio della serie si possiedono solo tre Arti: è una limitazione significativa, che incide molto sulla difficoltà dei libri e va ad ostacolare le intenzioni originali di Dever sulla gestione del gioco. L’utilizzo delle Arti è infatti profondamente cambiato, e le scelte del giocatore purtroppo non sono più libere, ma devono tenere conto di ciò che si incontrerà durante la lettura. Ad esempio, a partire dalla serie Ramastan è semplicemente impensabile andare da qualche parte senza lo Scudo Psichico: in ogni libro c’è almeno una situazione in cui non averlo implica notevoli perdite di Resistenza, se non peggio. Inoltre, non avere una certa Arte in certi momenti critici determina notevoli sacrifici, perciò le libertà di scelta si riducono ampiamente: gli svantaggi dovuti alla mancanza di quell’Arte richiesta, spesso, sono troppo gravi per poterli subire a cuor leggero, perciò in ogni successiva partita si tenderà a scegliere quell’Arte a scapito di altre comunque interessanti. Quanta differenza dalla serie Ramas, dove ciò che cambiava in base alle tue Arti era la strada, e non le botte che prendevi. Altro elemento nuovo e innovativo sono i Cerchi di Sapienza: quattro gruppi di Arti Ramastan che, una volta completati (scegliendo tutte le Arti relative), elargiscono sia conoscenze extra, sia dei punti bonus di Combattività e Resistenza. Infine, man mano che Lupo Solitario sale di rango, ogni Arte si potenzia e gli permette di fare delle cose in più: ad esempio la Divinazione consente di camminare fuori dal corpo, la Difesa aumenta la resistenza a fiamme e acidi, e così via. La possibilità di evolvere il personaggio è molto interessante, ma a livello pratico significa una cosa ben precisa: è necessario giocare la serie Ramastan a partire dal suo primo volume, altrimenti si rinuncia ai bonus di punteggio e ai potenziamenti delle Arti, che fanno una differenza enorme. Avere un’Arte, ma non il grado Ramastan richiesto per sfruttarne il pieno potere, può avere conseguenze spiacevoli. Inoltre, la possibilità di affrontare una situazione con un personaggio più o meno evoluto implica che le vie d’uscita da quella situazione si riducono, e di conseguenza la varietà del libro. Esempio: un paragrafo ti chiede se hai: 1) l’Arte dello Scudo Psichico, e hai raggiunto il grado di Precettore; 2) l’Arte dello Scudo Psichico, ma non sei ancora Precettore; 3) non hai l’Arte dello Scudo Psichico. Nel caso 1) perdi 1 punto di Resistenza, nel caso 2) ne perdi 3, nel caso 3) ne perdi 8. In ogni caso, vai al paragrafo XXX: intanto, per descrivere un esito simile, hai usato un paragrafo in più, perciò non puoi usarlo per creare situazioni diverse. Questo avviene sistematicamente in tutte le avventure, in più punti, e quindi esse sono molto meno varie di quelle Ramas, dove o avevi l’Arte, o non…