Mago Contro Mago — recensione di Gurgaz

Gurgaz · 29 febbraio 2008 · 4/10

Titolo originale : Clash of the Sorcerers Autore : Morris Simon Anno : 1986 Illustrazioni : George Barr Copertina : Keith Parkinson Traduzione italiana : Angela Izzo (1991) Il primo episodio era mal strutturato e deludente; il secondo era pasticciato e noioso; cosa avrà partorito la mente di Morris Simon per concludere degnamente il suo capolavoro “il Regno della Stregoneria”? Un librogame sbilanciato e scritto perfino male, ulteriormente pregiudicato dalla disgustosa traduzione di Angela Izzo. Carr Delling è sempre più chiuso nei suoi studi magici ed è diventato claudicante dopo un fallimentare tentativo di Teletrasporto. Le regole si adeguano eliminando la Destrezza ma paradossalmente aumentando l’ Energia Vitale (4+3d6); poco male, tanto non si muore per esaurimento della scorta. Il rivale Arno continua ad accrescere il proprio potere e le fila dei suoi alleati malvagi, con un’intraprendenza che il meschino Delling non può nemmeno sognare. Però anche il figlio di Landor comincia ad utilizzare la magia all’altezza delle sue facoltà (non è mai troppo tardi!). Da una sfera magica apprende che il potente Impero Bhukodiano è caduto a causa del tarrasque, un essere gigantesco portatore di devastazione. La magia degli antichi stregoni ha confinato la creatura nel Tempio del Potere, all’interno del quale è conservata anche la preziosa Tunica degli Arcimaghi. Tale oggetto garantirebbe ad Arno la supremazia assoluta e per questo Carr deve impossessarsene. Il suo principale problema consiste nel convincere Garn, Thayne e Dalris ad accompagnarlo nell’impresa, che ai loro occhi è una banale caccia al tesoro. A differenza di Delling, i compagni si sono dati molto da fare e hanno addestrato un piccolo esercito per tentare la riscossa contro Arno e seguaci. Nella prima parte del libro, Carr rischia di essere trascinato in guerra dagli amici, concedendo al nemico di precederlo al Tempio del Potere. Chiunque abbia un po’ di sale in zucca cerca di raggiungere Arno subito, eppure sono state costruite ampie sezioni dedicate ad eventi del tutto marginali. È superfluo precisare che, se ci si ostina nella direzione sbagliata, il librogame offre un artistico campionario di decessi. Anche inseguire l’acerrimo nemico non è cosa semplice, perché subentrano ostacoli di ogni genere: scelte campate in aria, incantesimi che non funzionano, requisiti incredibili per i lanci di dado. Basti pensare che il protagonista ha 9 punti da distribuire tra Intelligenza (base 16) e Carisma (base 10). Poniamo che assegni tutto all’ Intelligenza : certi controlli richiedono un totale da 34 in su, il che significa tirare 9 o più ai dadi! Ma non è lecito ignorare del tutto il Carisma , poiché la trama esige un consistente uso della persuasione verso i propri amici. Pensa un po’, Delling è diventato così bieco ed individualista che nessuno si fida di lui. Particolarmente frustrante il momento in cui si scopre che il protagonista non ha la Corona del Mago con sé, ma che l'ha lasciata a Thayne! Perché mai la veggente degli elfi, Estla, l'avrebbe posta sul suo capo? Perché se la tenga in saccoccia un ridicolo gnomo? Carr è perfino costretto ad usare il Carisma per persuadere i suoi compagni dell'importanza della missione! Ma cos'è questa pantomima? C'è il tarrasque in libertà, si è in un tempio antichissimo e pieno di magia da far paura, si è spiegato più e più volte che Arno sta per compiere il passo decisivo verso la vittoria... e il protagonista deve ancora perdere tempo a convincere i suoi “amici”? Assurdo. Sembra di vedere una compagnia di guitti che recitano a soggetto, altro che personaggi ben caratterizzati. La parte giocata è assente, come al solito. Si possono usare pochissimi incantesimi, spesso con risultati tragicomici (il Teletrasporto che uccide se si tira troppo alto ai dadi; ma per favore... D&D non funziona così) o squisitamente inutili. Il duello con Arno si traduce in un certo numero di scelte puramente sciocche, dove non si hanno indizi a meno che non in…

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