Masks of Mayhem — recensione di EGO

EGO · 17 dicembre 2007 · 7/10

La trama che fa da sfondo a Masks of Mayhem è una delle peggio spiegate che io abbia mai letto in un librogioco. Il protagonista è un re, un grande re, regnante giusto e saggio e superguerriero, insomma una megacombo irresistibile, un mix tra Conan e Re Artù, e stranamente nel libro queste sue caratteristiche traspaiono pure. Il suo attuale cruccio è una strega di nome Morgana (qualcuno ha detto Re Artù? Ah sì, io), che si è procurata dodici Golem che dovrebbero seminare caos, morte, panico et distrutione su tutto il continente… no, non da soli, perché sono dei Golem generici che li ammazzerebbe anche il paggio di corte, però Morgana li vuole rendere invincibili dotandoli ciascuno di una maschera che infonde in sé l’essenza di un potere naturale. Ecco, io la storia di che cosa sia esattamente questo potere racchiuso in ogni maschera non l’ho proprio capita, è un tantino troppo vicina alle filosofie greche dell’ arché e Waterfield, anche dai nomi che mette nei suoi libri, mi sembra uno che nella Grecia antica ci sguazza. Mi chiedo se abbia letto anche la serie di librogame. Comunque, so che vi state chiedendo come mai il fikissimo mago di corte che ci viene a dire tutto questo non organizza un bel conclave di maghi per sigillare Morgana in una dimensione alternativa; nei racconti fantasy succede sempre, e Fighting Fantasy stesso è pieno di storiacce simili (ne avremo la dimostrazione tra qualche volume). Be’, vede Sire, il fatto è che le forze magiche scatenate in un simile conflitto creerebbero altrettanto danno quanto i Golem equipaggiati con le dodici maschere. Invece è meglio prevenire che curare, e dato che Morgana deve ancora creare l’ultima maschera, tanto vale che il re si improvvisi pure medico ed estirpi il Male prima che non sia più curabile. Anche se mi viene da buttarla sul ridicolo, Masks of Mayhem mi è discretamente piaciuto, senz’altro più di Rebel Planet . Lo stile di scrittura è abbastanza buono e la storia contiene un elemento di mistero che compare dal primo paragrafo e si accumula fino alla fine, dove i nodi vengono al pettine (letteralmente però, perché il finale è davvero tirato per i capelli, veloce e sintetico come in un libro di Andrew Chapman). Trovo che i punti cruciali della trama siano stati sviluppati bene, e alcune ambientazioni e situazioni sono suggestive. Se invece parliamo del gioco, be’, i vizietti di Robin non sono stati certo redenti, e quindi in Masks of Mayhem ritroviamo quella bastardaggine del libro precedente: se odiate i libri di Ian Livingstone per via del true path che ti fa credere che esistano diverse strade quando ce n’è poi una sola, o per via dei Tenta la fortuna sparsi dappertutto in stringhe apparentemente infinite, o ancora per gli instant-death senza preavviso, spietati, brutali, generati da lanci di dado dalle probabilità impensabili, allora non toccate questo libro, perché è strutturato esattamente così (e anzi, sembra che lo stesso Livingstone lo abbia usato come manuale per introdurre alcune “simpaticissime” trovate nel suo prossimo libro). Davvero, le probabilità di morire in Masks of Mayhem superano di molto la soglia del ridicolo: sei nella nebbia, giri nella direzione “sbagliata”… e sparisci dalla faccia del pianeta. Ti fermi a esaminare un luogo… e vieni ammazzato alle spalle. Procedi a tentoni nel buio, Tenta la fortuna : sei sfortunato? Allora cadi in un burrone. Sei fortunato? Allora incontri dei mostri, che hanno una lanterna. Li batti, devi tornare indietro; Tenta la fortuna . Sei sfortunato? Nel buio cadi in quel burrone di prima. Eh ma cazzo, prendere quella lanterna no? Il punto dell’avventura che tutti odieranno senz’altro è quello dell’incendio sulla pianura, perché è uno spettacolare collo di bottiglia palesemente ispirato a Steve Jackson: quasi tutte le opzioni riconducono prima o poi a un paragrafo di morte, e peggio ancora, la sopravvivenza dipende soltanto dal risultato di un dado: se ti va bene ne vieni fuori, se ti va male, anche se hai fatto le…

Masks of Mayhem