Missione per un Samurai — recensione di Gurgaz
Gurgaz · 25 aprile 2007 · 8/10
Titolo originale : Sword of the Samurai Autori : Mark Smith e Jamie Thomson Anno : 1986 Illustrazioni : Alan Langford Copertina : Peter Andrew Jones Traduzione italiana : Mariangela Bruna (1992) Credevo che Missione per un Samurai fosse ambientato nel mondo di Orb, introdotto per la prima volta da Smith e Thomson proprio all’interno della collana Fighting Fantasy . Invece questa storia è situata nel mondo di Titan, nella parte orientale del continente di Khul, che ha le sembianze di un Giappone contaminato dal fantasy più classico. Il protagonista è il campione dello Shogun di Hachiman, un samurai chiamato Kensei (spada santa). Fedelissimo al suo signore, il guerriero accetta un nobile incarico: recuperare la spada Singing Death, la cui assenza ha privato lo Shogun dell’autorità sui suoi vassalli, molti dei quali sono insorti contro il legittimo sovrano. Il sacro katana è stato rubato da Ikiru, Signore delle Ombre, un temibile mago che sta radunando un esercito per conquistare Hachiman. L’avventura è strutturata secondo due percorsi che si riuniscono nella parte finale. In entrambi si possono reperire degli oggetti speciali, che torneranno utili a tempo debito per conquistarsi degli importanti alleati. Prima di sfidare Ikiru, infatti, il samurai dovrà avere ragione di un Dai-Oni (Signore dei Demoni) e dei suoi seguaci nel cosiddetto Torneo delle Pianure; contro ciascun nemico va scatenato il giusto compagno, altrimenti la situazione si farà drammatica. Anche il duello finale con Ikiru sarà influenzato dalle scelte precedenti in maniera determinante. In Missione per un Samurai sono proposte numerose regole addizionali. La prima è il punteggio di Onore , vitale per un samurai (zero significa seppuku , cioè suicidio rituale) e risolutivo in più occasioni. È necessario comportarsi in modo da incrementare l’ Onore e non abbassarlo, altrimenti si incorrerà in grossi guai nella parte conclusiva. La seconda regola è la maestria in un’arte particolare: Kyujutsu (tiro con l’arco), Iaijutsu (colpo rapido ad inizio combattimento), Karumijutsu (acrobazia) o Ni-to-Kenjutsu (combattimento con due spade). Sebbene l’arco e l’acrobazia possano sembrare più versatili, in quanto applicabili fuori dalle normali meccaniche del combattimento, le altre due discipline non sono da disprezzare, perché gli scontri sono impegnativi. I nemici hanno una Resistenza insolitamente elevata e non mancano i combattimenti contro più avversari; in questi casi lo Iaijutsu e il Ni-to-Kenjutsu sono impagabili. Credo però che sia praticamente impossibile finire il librogame con Abilità inferiore a 10. A parte questo problema di bilanciamento, non così lampante, ho notato la netta disparità tra un percorso e l’altro. Se uno è abbastanza facile e presenta un solo punto critico (il Tatsu), l’altro è irto di pericoli micidiali, dal villaggio dei Rokuro-Kubi alla misteriosa pagoda scarlatta, dove non si capisce bene quale logica dovrebbe guidare il giocatore. Ad ogni modo, l’ambientazione mi è piaciuta un sacco e i paragrafi sono articolati in maniera impeccabile. Ci sono molti combattimenti, ma grazie alle arti si riesce a spezzare la monotonia degli scontri tipica di Dimensione Avventura . Un titolo riuscito, divertente e ricco di spunti suggestivi, anche per chi non è troppo appassionato a storia e mitologia orientale. C’è la curiosa impressione che la missione sia condizionata da eventi casuali (l’incontro con Ginsei, l’attacco dei Kappa, il ritrovamento del Ventaglio della Compagnia Dorata, ecc...); inoltre, dappertutto regna un’atmosfera onirica, come se il confine tra sogno e realtà diventasse sempre più sottile man mano che ci si avvicina al dominio di Ikiru. In fin dei conti, questo conferisce alla missione un tono epico di predestinazione. Un altro buon librogame che accresce il prestigio della serie. Ambientazione : 9 Stile di scrittura : 8 Bilanciamento : 7 Interattività : 8 Aspetto grafico : 9 Voto complessivo : 8 Difficoltà : media