Misteri d'Oriente — recensione di EGO

EGO · 5 maggio 2008 · 8/10

Il Prete Gianni è una figura leggendaria, protagonista di un mito medievale variamente raccontato, che lo voleva ricchissimo re cristiano a capo di qualche imprecisata nazione orientale. Unendo queste nozioni al mito di Shangri-La, il paradiso terrestre, la favolosa città dove nessuno invecchia e si gode della felicità eterna, il gruppo di autori francesi facente capo a Doug Headline crea La Saga du Pretre Jean , loro opera d’esordio in campo librogame per le edizioni Hachette. Intitolata appropriatamente Misteri d’Oriente in Italia, la collana interpreta a suo modo l’origine del mito, raffigurando il Prete Gianni come un crociato inglese al servizio di Riccardo Cuor di Leone. Animo irrequieto, irresistibilmente attratto dall’ignoto e dal mistero, questo chierico e guerriero decide di lasciare l’esercito del suo re per dedicare la sua vita a trovare la mitica Shangri-La. Il suo viaggio doveva articolarsi in otto tappe e altrettanti volumi, ma solo cinque hanno visto la luce. I restanti avrebbero dovuto ambientarsi in Cina, nel deserto di Gobi e poi sul “tetto del mondo”, certamente il Tibet, stando alle leggende sul personaggio e sulla città. Varie profezie nel corso dell’impresa anticipano che il Prete Gianni si sarebbe scontrato con forze ultraterrene e avrebbe avuto un futuro regale, ma i dettagli non li conosceremo probabilmente mai. Parte del background e del materiale inutilizzato verrà poi ripreso da Headline in una serie successiva, Samurai . Il sistema di gioco è una reinterpretazione di quello collaudatissimo di Fighting Fantasy . Il personaggio ha dei punti di Forza, che esprimono la sua potenza fisica e combattiva, e dei punti di Vita; per calcolarli si lanciano due dadi e si aggiunge 6 per la Forza, 18 per la Vita. In combattimento, proprio come nella serie di Jackson e Livingstone, ogni contendente lancia due dadi e somma la propria Forza al risultato: il totale è la Forza d’Attacco, e chi ha quella più alta infligge al nemico un danno pari alla differenza tra le Forze d’Attacco. Di base, l’idea è molto buona perché permette di diversificare il danno in opposizione a quello fisso di Fighting Fantasy , avvicinandosi al sistema di Lupo Solitario . Tuttavia, come in quest’ultimo, si tratta di un meccanismo assai difficile da bilanciare: per sfruttare appieno il range di valori, il Prete Gianni dovrebbe poter essere impensierito da creature di Forza 8 ed essere in grado di vincerne altre di Forza 17, il che è chiaramente inverosimile. 3 punti di distacco sono già un vero problema per il combattente in inferiorità, e dai 5 in su il risultato è scontato. E’ probabilmente per questo che gli autori hanno concepito il Giudizio di Dio, una regola degna di lastricare l’inferno con le sue buone intenzioni. Essa prevede che un 12 da parte del Prete Gianni gli aggiudichi istantaneamente il duello, mentre un 2 tirato dall’avversario segna un colpo mortale al nostro alter ego. Sicuro, in questo modo la vittoria diventa possibile anche per chi non ha i numeri giusti, ma basta una briciola di pensiero statistico per capire che, con tutti i combattimenti che un uomo solo dovrà affrontare, è troppo probabile che un 2 salti fuori nel corso dell’avventura. Ignorare la regola, d’altro canto, abbatte drasticamente la difficoltà delle battaglie, perché gli avversari con punteggi alti sono pochi, e noi dobbiamo averli alti perché altrimenti è impossibile battere i potenti nemici obbligatori. Il Prete Gianni deve anche tenere conto di cibo e acqua, che occupano un bel po’ di spazio nella limitata bisaccia (10 oggetti) ma sovente vengono gestiti in modo superficiale e impreciso, a differenza di quanto accade a un certo Cavaliere Ramas. C’è naturalmente anche una scorta d’oro da amministrare con cura, e questa invece viene tirata in ballo spesso e bene. Una piccola chicca è il “potere di conversione”, mediante il quale il nostro chierico soldato può convertire un nemico umano alla propria fede, vincendo automaticamente il duello. Sfruttabil…

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