Negli Abissi di Kaltenland — recensione di EGO
EGO · 11 settembre 2008 · 10/10
Negli abissi di Kaltenland è stato il mio primo librogame, ma posso garantire che l’altissima opinione che ne ho non è influenzata da questo fatto. Anzi, nelle riletture più recenti il libro mi ha entusiasmato e sorpreso addirittura di più di quanto abbia fatto le pur tante volte che l’ho letto da bambino, per cui lo valuto oggi ancor meglio di ieri. Recuperata la Spada del Sole e battuto l’esercito delle tenebre, la pace è tornata a Sommerlund, ma il regno porta ancora ben visibili i segni della guerra. Perciò quando si viene ad avere notizia di Vonatar, il mago che ha venduto ai Signori delle Tenebre il segreto che ha portato al massacro dei Ramas, il popolo chiede a gran voce la sua testa. Ma Vonatar si è rifugiato a Ikaya, la fortezza di ghiaccio eretta nel territorio glaciale di Kalte(nland), e soltanto Lupo Solitario con le sue Arti è in grado di tenergli testa. L’ambientazione stessa è uno dei punti vincenti di questo librogame, ma non tanto (o non soltanto) per la sua caratterizzazione dettagliata che del resto è una costante di ogni avventura nel Magnamund, bensì per l’uso che ne fa il suo autore: sono tranquillo quando dico che in nessun altro librogame un paesaggio artico è stato così efficacemente descritto e reso parte integrante dell’esperienza di gioco. Kalte è un ambiente quasi vivo, tanto il suo clima implacabile si accanisce sul personaggio: le scene in cui la morsa dei ghiacci e della neve si fa sentire con tutta la sua forza mettono i brividi, e Lupo Solitario deve combattere con ogni mezzo contro le tante armi che il luogo gli rivolge contro, dalla temperatura sottozero fino al riverbero della neve (!), passando per crepacci che si aprono all’improvviso e tormente che fanno perdere la bussola. Accanto al clima c’è poi naturalmente la fauna, chiaramente esclusiva del luogo, anch’essa così geniale e incisiva da lasciare un segno duraturo nella memoria: i grandi Baknar con il loro prezioso grasso, il serpente più velenoso di tutto il Magnamund e i terrificanti Kalkoth, i nemici più letali dell’avventura... E poi ci sono gli autoctoni di Kalte, i Barbari dei ghiacci… E tutto questo è solo una parte di quello che troviamo in questo fantastico volume, perché una volta entrati - per vie decisamente traverse - a Ikaya troveremo cose ancora più antiche e terribili, artefatti magici, personaggi inaspettati, trappole diaboliche, piccoli retroscena sul passato del Magnamund... Gli abissi di Kalte nascondono una sorpresa ad ogni paragrafo, l’azione non si interrompe mai, e così il flusso delle scelte e delle possibilità. Questo terzo volume unisce la varietà del primo alla spettacolarità del secondo, e ci aggiunge un enorme senso di soddisfazione per ogni scoperta, di gratificazione per ogni successo, perché c’è sempre qualcosa da imparare e da conquistare. L’avventura contiene un percorso idealmente migliore, ma può essere riletta molte volte e ogni volta svelerà una novità o due, e soprattutto non c’è davvero nessun modo obbligato di viverla, perché è stata studiata per essere fattibile seguendo qualsiasi strada e con ogni equipaggiamento. L’ulteriore tocco di varietà è aggiunto da un uso magistrale della Tabella del Destino, in grado di fare tutta la differenza del mondo per quanto riguarda lo svolgersi degli eventi. E che dire della possibilità, a inizio libro, di scegliere due piste totalmente diverse che non hanno nessun punto di contatto fino a Ikaya? O di quella, unica in tutta la serie, di imboccare un percorso che porta a fallire la missione senza però morire, e scoprendo nel contempo uno dei segreti più orribili del mago Vonatar? O ancora del confronto finale con lui, sensazionale, affrontabile in tre modi diversi e accompagnato da illustrazioni da far accapponare la pelle? No, in questo libro c’è veramente tutto: il brivido dell’esplorazione, la gioia della scoperta, battaglie dure ma bilanciate, atmosfere avvolgenti, sfruttamento a 360° delle regole (per la prima volta compare anche il grado di addestrame…