Nel Regno dei Morti — recensione di EGO
EGO · 21 maggio 2007 · 10/10
Il terzo volume di Alla Corte di Re Artù costituisce, caso unico in tutta la saga, un seguito narrativo diretto del libro che lo precede. Sconfitto il Drago di Ottone, rimane aperto l’Ingresso del luogo da cui il mostro era venuto: il Regno Spettrale dei Morti. Pip viene quindi incaricato di trovare l’Ingresso e di chiuderlo. Ma come trovare l’Ingresso? Semplice, basta seguire la direzione MENO PIACEVOLE… Nel Regno dei Morti è il libro in cui la verve e la creatività di Brennan trovano la forma e l’ambientazione giusta per esplodere. Lo si può suddividere in due parti rigorose: la ricerca dell’Ingresso e l’esplorazione del Regno dei Morti. La prima è l’introduzione più lunga, varia e ricca vista finora: già solo per incontrare Merlino e farsi spiegare tutto è possibile fare diverse scelte, tutte molto esilaranti. Dopodichè il vecchio druido mette a disposizione una sterminata lista di oggetti tra cui scegliere, lista che comprende elementi rapidamente assurti allo status di mito tra gli appassionati. Inutile dire che gli oggetti più assurdi tornano tutti utili. Purtroppo non si può prendere tutto, perché in questo libro entra in gioco il concetto di Velocità, per cui chi porta troppi oggetti sbaglia un certo numero di colpi in combattimento. Oltre all’equipaggiamento, Pip riceve anche un Secondo Libro degli Incantesimi, con un buon numero di nuove formule. E’ evidente che l’avventura non sarà una passeggiata… E infatti la ricerca dell’Ingresso si rivela già impegnativa e molto varia. Ci sono più strade per trovare l’Ingresso, e sono piene di situazioni grottesche. Il meglio del meglio comunque è il villaggio, dove Brennan ricrea perfettamente il quadretto di uno scenario medievale popolato da gente rozza, spiccia e superstiziosa. Se il fabbro e il prete non sono sufficienti a farvi piegare dalle risate, c’è sempre il pogolfit, parodia degli assurdi sport popolari britannici e vera e propria leggenda di GrailQuest . Trovato, attraverso varie peripezie, l’Ingresso, comincia l’avventura vera. L’idea geniale è stata quella di organizzare il Regno dei Morti con una struttura che incrocia il gioco di ruolo classico con un videogioco d’esplorazione. Il Regno è suddiviso in tre livelli, e per ognuno di essi viene fornita una mappa completa. Ogni livello contiene un’abbondanza di stanze da visitare, ognuna completamente indipendente dalle altre con le sue trappole, i suoi personaggi, le sue situazioni. Nelle profondità del Regno possiamo trovare tranquilli giardinieri, specchi magici, stanze costruite “a scatola cinese”, i Sette Nani, squali e insegnanti di matematica. Ma la stanza più memorabile è sicuramente quella che contiene un uomo che vuole mangiare una carota parlante: assicuratevi di visitarla, ma attenzione a non farvi coinvolgere… In tutto il Regno c’è un buon equilibrio tra uso della forza e uso delle meningi. Le stanze in cui si combatte non sono poche, e anzi ci sono scontri particolarmente difficili, anche se in alcuni casi li si può evitare risolvendo qualche indovinello. Un elemento preso di peso dal gioco di ruolo più “avanzato” sono i Mostri Vaganti (Erranti sarebbe stato più adatto): quando si attraversa un corridoio, ad intervalli regolari bisogna tirare i dadi per vedere se spunta fuori qualche mostro. Ovviamente, più si scende nei vari livelli del Regno più breve diventa l’intervallo, e più è facile incontrare mostri. Al terzo livello la cosa diventa abbastanza seccante, anche perché i corridoi sono lunghissimi e spesso portano ad un’altra trappola infame, i teleport che spostano Pip in stanze già visitate, o addirittura nei livelli superiori, costringendolo a rifarsi un sacco di strada (interessante notare come nell’edizione italiana, nei paragrafi dei teleport, sia stato eliminato il commento in calce dell’autore: “ Isn’t that irritating? ”). Gli enigmi, dal canto loro, sono tanti e alcuni decisamente interessanti, come quello dei Sette Nani; per altri bisogna invece assecondare la vena ironica, qui davvero pa…