Nel Regno dei Morti — recensione di Gurgaz

Gurgaz · 3 maggio 2008 · 10/10

Titolo originale : The Gateway of Doom Autore : John Herbie Brennan Anno : 1984 Illustrazioni : John Higgins Traduzione italiana : Flavio Gregori (1988) Questo è il librogame fondamentale per capire il valore di Alla Corte di Re Artù e la genialità di J.H. Brennan. Il terzo volume conclude il primo ciclo della serie con un’avventura eccellente, strutturata in modo ingegnoso, originale ed equilibrata. Quest’ultima caratteristica è stupefacente se si conosce l’abituale approssimazione con cui questo autore organizza il gioco. Nel Regno dei Morti è un superbo librogame, nobilitato da un’ottima scrittura ed allietato da guizzi di disarmante umorismo. Dopo aver appreso qualche aneddoto sulle riunioni del lunedì alla Tavola Rotonda, il lettore si trova già alle prese con un serpente nei pressi di una vecchia quercia. Il divertente intermezzo prelude l’incontro con Merlino e la spiegazione della missione: il Drago d’Ottone è giunto dal Regno Spettrale dei Morti, “una dimora degli spiriti tale e quale i Greci...” ( No, no! Sapevo che non stava ascoltando! È una dimensione diversa. Un mondo parallelo. Niente a che fare con i Greci. ), e il cancello da cui è uscito è ancora aperto. Per proteggere Avalon dal malefico “vento” ( Ho detto una radiazione. ) che fuoriesce dal portale non c’è altra soluzione che chiuderlo. Un lavoretto semplice per Pip l’Ammazzadraghi, o Pip lo Sterminatore di Stregoni. Forte della sua esperienza, degli artifici magici accumulati nelle precedenti avventure, di un Secondo Libro degli Incantesimi e di una lista di oggetti nuovi ed insoliti, Pip è spedito di gran carriera alla ricerca dell’ingresso al Regno Spettrale dei Morti. Le strade per raggiungerlo sono molteplici e vanno individuate in mezzo ad alcune false piste. Tuttavia è bello perdersi nei meandri di questa gustosa pre-avventura, dove si può visitare un villaggio abitato da gente perlomeno strana, fare una partita al leggendario gioco del pogolfit (una sorta di miscuglio caotico di tutti gli sport nazionali britannici), fare una capatina in Africa, esplorare un bosco tenebroso, combattere un orso selvaggio o, se l’incantesimo di Merlino fa cilecca, scambiare qualche opinione con una coppia di stupidi gorilla. La sezione preliminare è già un ottimo biglietto da visita, ma è all’interno del Regno dei Morti che il gioco e l’ironia di Brennan trovano piena espressione. In soli 201 paragrafi è condensata l’esplorazione di un immenso sotterraneo, organizzato su tre livelli raffigurati su quattro mappe. Il giocatore è libero di muoversi come crede, rispettando i collegamenti tra le stanze e percorrendo con cautela i corridoi, dove ogni X quadretti deve verificare se incontra o meno un Mostro Vagante. Esplorare tutto porta via un sacco di tempo e fatica, eppure al suo interno sono nascosti così tanti tesori, incontri e situazioni esilaranti da incentivare l’ispezione palmo a palmo. Perfino quando si conosce il contenuto delle stanze si impiegano diverse ore a terminare l’avventura, soprattutto a causa dei Mostri Vaganti; se si contano i cadaveri risulterà un numero superiore a settanta, un record assoluto nell’ambito librogame. Per fortuna i combattimenti impegnativi sono pochi e le morti istantanee limitate; l’unica insidia sono i teletrasporti, che possono rispedire gli incauti avventurieri ad un sacco di stanze e Mostri Vaganti di distanza, e l’insensata regola della VELOCITÀ BASE. Porre un limite al bagaglio è perfettamente corretto, ma determinare il massimo carico trasportabile sulla base di un tiro di dadi è assurdo. Consiglio di rifiutare un risultato inferiore a 7, oppure di tirare un solo dado ed aggiungere 6 al punteggio. L’avventura non è solo una sfilza di duelli per accumulare oro ed ESPERIENZA. Ci sono indovinelli e diversivi di ogni genere, perché con la scusa del “mondo parallelo” Brennan può popolare il Regno dei Morti con tutto quel che gli pare. E così troviamo vecchiette coi pince-nez ed armate di mattarello +3, Vecchi Scimuniti con forco…

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