Nel Regno dei Morti — recensione di Rygar

Rygar · 29 gennaio 2010 · 7/10

In questo terzo libro della saga il nostro caro Pip deve portare a termine il lavoro iniziato nella precedente avventura: chiudere il cancello al Regno dei Morti (ovvero il passaggio dal quale era venuto fuori il Drago di Ottone). Il collegamento tra questo episodio e il precedente è quindi abbastanza saldo dal punto di vista narrativo; purtroppo non si può affermare lo stesso per quanto riguarda la parte ludica. Non viene infatti fornita alcuna indicazione riguardo alla possibilità di portare con se oggetti trovati nelle avventure precedenti (tranne Excalibur Junior e la famigerata giubba in pelle di drago) e il giocatore onesto può trovarsi un po' spaesato, soprattutto perché nel libro precedente la lista c'era. In realtà a un certo punto si può utilizzare un anello trovato in una delle due avventure passate e questo può far credere che ci sia in effetti la possibilità di conservare l'equipaggiamento, anche se ormai è troppo tardi per pensarci (l'incontro avviene abbastanza avanti nell'avventura). Viene poi introdotta una nuova regoletta che limita il numero massimo di oggetti trasportabili in proporzione al punteggio di Velocità , determinato in modo del tutto casuale. Di questa faccenda non si è mai parlato nei libri precedenti né mai se ne parlerà in futuro. Insomma, con questo volume Brennan inizia a prendere una pessima piega per quanto riguarda le regole: le cambia o le ignora con una leggerezza davvero eccessiva (e senza alcun valido motivo). Ma passiamo alla narrazione. L'inizio è uno dei più brillanti di tutta la saga (con la possibile eccezione del settimo episodio) perché l'autore, ispirato come non mai, ci mostra quelle che (secondo il suo personale punto di vista) erano le riunioni della Tavola Rotonda il lunedì mattina e si permette anche un breve excursus per raccontarci un po' la vita sociale dei cavalieri. Se anche queste pagine hanno poco a che vedere con l'avventura, il lettore non può fare a meno di apprezzarle e di lasciarsi scappare qualche grassa risata. Pip viene ancora una volta convocato da Merlino per una missione che nessuno può/vuole affrontare e questa volta le indicazioni per arrivare alla meta sono ancora più vaghe rispetto alle volte precedenti: "prendi la strada meno piacevole". A questo punto inizia un breve preambolo nel quale Pip viene spedito nei pressi di un piccolo villaggio e deve arrangiarsi a trovare una delle entrate al Regno dei Morti. Non è troppo difficile, in verità, e ci sono sempre dei momenti divertenti. Una volta giunti al cancello, dopo aver tentato inutilmente di chiuderlo, si finisce dritti dentro al suddetto regno e qui le cose cambiano in peggio (non tanto per il personaggio quanto per il povero giocatore). Brennan, infatti, torna al solito espediente della mappa numerata, nella quale ogni locazione rappresenta un incontro assolutamente slegato dai precedenti. La differenza rispetto alla precedente avventura risiede nel fatto che adesso il percorso tra una zona e l'altra è (più o meno) obbligato e, ogni volta che si percorre una determinata distanza, bisogna tirare i dadi per vedere se si incontrano i famigerati Mostri Vaganti (o Erranti che dir si voglia): volendo seguire pedissequamente questa regola, l'avventura risulta ingiocabile perché ogni minimo spostamento porta a un combattimento noioso e, soprattutto, irrilevante ai fini della trama. Nelle stanze la situazione migliora un poco, ma non eccessivamente. Se anche gli incontri sono pervasi dall'umorismo surreale di Brennan, bisogna notare che questa volta il "sottofondo" fantasy è stato allegramente ignorato: ogni idea divertente va bene per riempire una locazione. Si tratta insomma di brevi incontri umoristici che occupano pochissimi paragrafi (uno per la presentazione e un paio per le varie possibilità). Come se tutto questo non bastasse, a partire dal terzo livello si incontrano dei fastidiosi teletrasporti che sballottano il povero personaggio indietro di tanti (troppi) paragrafi, costringendolo a ripercorre…

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