Ninja — recensione di EGO
EGO · 13 giugno 2008 · 8/10
Mark Smith e Jamie Thomson avevano due preziosi elementi da utilizzare per i loro librogame: la passione per il Sol Levante, probabilmente radicata soprattutto in Thomson, e il mondo di Orb, delineato da Smith e già presentato sotto forma di librogioco in Talisman of Death , interessante rifacimento/omaggio tolkeniano che rivela l’inevitabile ispirazione dei due. Nel 1985 la coppia di autori concepisce perciò una saga che possa unire i due spunti, introducendo in un mondo tipicamente fantasy un protagonista che incarni una figura di guerriero in quegli anni molto in auge tra i giovanissimi: il Ninja. Probabilmente per cavalcare anche l’onda lunga delle arti marziali, non si trattava poi di un ninja qualsiasi, ma di uno esperto nel combattimento senza armi, seguace di una dottrina chiamata la Via della Tigre; ecco dunque che la loro serie prese il nome di The Way of the Tiger . La collana, il cui personaggio principale porta il nome di Vendicatore, prende sicuramente parte della sua ispirazione da Lupo Solitario . Vendicatore può infatti scegliere quali capacità dell’Arte della Tigre apprendere tra una serie di nove, di cui una, l’uso degli Shuriken o stelle da lancio, è obbligatoria; ne può avere quattro all’inizio della storia, e altre due possono essere acquisite nel corso dei sei volumi complessivi. Le capacità ricordano molto le Arti Ramas, e includono cose tipo l’Acrobatismo, l’Intercettazione dei proiettili, l’Immunità ai veleni, la capacità di fingersi morti e l’uso degli Aghi Avvelenati. A differenza delle Arti ideate da Joe Dever, però, si tratta di capacità puramente fisiche, prive di ogni componente mistica, e inoltre non sono necessariamente dei salvavita: usarne una non adatta alla situazione può non dare alcun risultato, o addirittura portare svantaggi fino anche alla morte. La morte può anche venire dall’esaurimento della Resistenza, che qui parte da 20 punti e non può mai superarli; non sono molti, e lo si imparerà presto. Il combattimento è semplice e al contempo innovativo. Vendicatore conosce tre mosse per ogni tipo di attacco: pugni, calci e atterramenti. Di fronte ad un nemico gliene verrà proposta una per ciascun tipo, e il giocatore dovrà scegliere quale usare; dopo ogni turno della lotta è possibile cambiare mossa. Per colpire bisogna tirare due dadi e ottenere un punteggio superiore alla Difesa del nemico contro la mossa impiegata; comunque vada, l’avversario contrattacca con analoga procedura, ma noi possiamo cercare di parare il colpo con un altro tiro di dadi, il che offre un discreto vantaggio se la Difesa è medio-alta. I calci infliggono un danno maggiorato e non sempre sono più difficili da mandare a segno, mentre gli atterramenti non fanno male, ma se riescono rendono l’avversario più facile da colpire e aumentano il danno del calcio o pugno successivo. L’uso degli atterramenti richiede di avere ben presente il terreno di lotta e il tipo di avversario, perché talvolta una mossa di questo tipo può mettere KO il nemico (per esempio buttandolo giù da una nave), ma in certi casi si rivela completamente inattuabile e le conseguenze sono disastrose. Infine, è possibile ricorrere ad un punteggio di Energia Interiore per raddoppiare il danno inflitto, ma il colpo va “caricato” prima di tirare i dadi. A volte questa Energia può anche fungere da forza di volontà contro un incantesimo. Da alcuni punti toccati sopra si può avere intuìto che in Ninja è molto importante analizzare la situazione in cui ci si trova. In effetti ogni volume fornisce abbondanti indizi e suggerimenti per superare trappole e nemici particolarmente insidiosi, ma bisogna starci attenti; nonostante il target presunto, Ninja non è affatto un prodotto per lettori troppo giovani o distratti, che non sono in grado di cogliere le preziose imbeccate del testo e saranno quindi facili vittime delle non poche morti istantanee sparse in ogni volume. Un’usanza di Mark Smith che io trovo un po’ fastidiosa è quella di impiegare un gran numero di p…