Oberon — recensione di EGO

EGO · 10 marzo 2007 · 8/10

Intitolata in originale The World of Lone Wolf , la serie Oberon nasce nel 1985 come "spin-off" di Lupo Solitario , con cui condivide per molti aspetti l'impostazione generale di gioco e, come si evince dal titolo, il mondo d'ambientazione. Questa serie si localizza infatti nel Magnamund del Sud, un luogo che Lupo Solitario non visiterà mai direttamente (ma che vedremo nel volume 22 della serie di Joe Dever). Ai testi c'è Ian Page, sotto la supervisione di un Dever ancora alle prime armi come autore, ma che ha già perfettamente delineato la geografia del suo mondo fantasy. Protagonista della serie è un giovane mago allevato dalla razza semidivina degli Shanti. Il suo nome originale è Grey Star, perché, come si dice nell'introduzione, la stella è un simbolo di buon auspicio per gli Shanti e perché il ragazzo ha una ciocca grigia tra i capelli. Questo riferimento, tra l'altro evidentissimo in tutte le illustrazioni di copertina dei quattro volumi che compongono la saga, viene perso in Italia per mano di Giulio Lughi, che evidentemente preferisce una citazione shakespeariana per il nome del protagonista. Questi porta sulle spalle un compito altrettanto arduo di quello del giovane Ramas che agisce nelle regioni più settentrionali: il Magnamund del Sud è sotto il controllo di un malvagio tiranno, il Re Negromante Shazarak, uno stregone dagli immensi poteri al comando del crudele popolo degli Shaddaki. Sotto il suo dominio la regione ha assunto il nome di Impero del Shadastan. L'impresa di Oberon consiste nel raggiungere il Mondo degli Astri e recuperare la Pietra della Luna che gli Shanti vi hanno nascosto; solo con essa il giovane mago acquisirà il potere necessario per porre fine al giogo di Shazarak. Il sistema di gioco è virtualmente identico a quello di Lupo Solitario . Al posto delle Arti Ramas troviamo sette Poteri Magici: Sortilegio, Incantesimo, Controllo sulla Materia, Alchimia, Profezia, Psicomanzia ed Evocazione. Contrariamente alle Arti Ramas, però, i Poteri Magici hanno delle caratteristiche e degli utilizzi piuttosto ben definiti: basta leggerne la descrizione per intuire tutti i possibili risvolti che possono avere nel corso dell'avventura. L'esperienza di gioco valorizzerà soprattutto il Sortilegio, l'Alchimia e la Profezia, con un ruolo tutto speciale per l'Evocazione nel secondo volume; l'Incantesimo, apparentemente un " jack of all trades ", ha in realtà un utilizzo piuttosto limitato, e in quanto alla Psicomanzia, invito qualsiasi giocatore a lasciarla fuori, visto che è praticamente inutile. Nel quarto volume, grazie all'acquisizione della Pietra della Luna, ai sette Poteri principali si affiancano sei Poteri Maggiori, praticamente delle versioni potenziate dei primi (guarda caso, non esiste una Psicomanzia avanzata, e questo dovrebbe chiudere la questione). L'organizzazione dell'equipaggiamento è identica a quella di Lupo Solitario : c'è uno Zaino, una Borsa di monete, dei Pasti; si possono portare due Armi ed è possibile trovare degli Oggetti Speciali. Se si ha il Potere dell'Alchimia si possiede anche un Sacchetto da Erborista, che contiene sei oggetti. Ai canonici punteggi di Combattività e Resistenza si aggiungono i punti di Volontà. Questi vengono usati per sfruttare i Poteri Magici o l'Asta Magica, e possono anche superare il punteggio iniziale. Il combattimento si svolge come in Lupo Solitario , con un'importante differenza: Oberon attacca con la sua Asta Magica, e per farlo deve necessariamente usare almeno un punto di Volontà ad ogni scontro. Tuttavia, se si usano più punti di Volontà, il danno inflitto al nemico viene moltiplicato per il numero di punti di Volontà spesi, un vantaggio enorme se si hanno molti punti di scorta. Questo sistema deriva sicuramente dal fatto che, in termini di Combattività, Oberon si ritrova molto spesso fortemente svantaggiato, perciò l'uso della Volontà permette di abbreviare gli scontri ad alto rischio, con Rapporto di Forza molto basso. Le avventure di Oberon hanno un…

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