Oberon — recensione di Gurgaz
Gurgaz · 6 febbraio 2008 · 7/10
Oberon fu un pregevole tentativo, mai più ripetuto, di esplorare la multiforme ambientazione del Magnamund affrancandosi dal personaggio di Lupo Solitario. Nel 1985 Joe Dever aveva terminato il primo ciclo di avventure del fortunato cavaliere Ramas con la pubblicazione di Ombre sulla Sabbia ; mentre valutava il modo migliore per cavalcare l’onda del meritato successo, ha trovato il tempo di affiancare lo scrittore Ian Page nella stesura di un progetto collaterale denominato The World of Lone Wolf . L’idea si è concretizzata in una serie di quattro volumi da giocare uno dopo l’altro, che sfruttano un regolamento simile a quello di Lupo Solitario ma finalizzato ad esprimere le capacità di un mago. L’eroe della saga è Grey Star (Stella Grigia), un umano allevato dagli Shanti; costoro sono un popolo di semidei che vive in esilio sull’Isola di Lorn, nel Magnamund Meridionale. Il continente ad ovest di Lorn è oppresso dal dominio degli Shaddaki, una crudele stirpe umanoide guidata dal perfido re negromante Shazarak. La dea Ishir ha imposto agli Shanti di non intervenire nelle vicende terrene, perciò essi affidano al loro discepolo Grey Star una missione incredibile: recuperare la leggendaria Pietra della Luna, la magica reliquia che conserva tutto il sapere degli Shanti, ed utilizzare i suoi poteri per sconfiggere la magia nera di Shazarak. Le edizioni E.Elle furono rapidissime a recepire questo prodotto, che nel giugno 1986 era già pronto a fiancheggiare Lupo Solitario sugli scaffali delle librerie. Fu un momento storico per la collana Libro game , che in un sol colpo acquisì due caratteristiche peculiari: la presenza di più serie sotto lo stesso marchio e la veste grafica del grande successo, rimasta inalterata fino al 2000. Oberon il Giovane Mago è la prima serie di librogame ad uscire con le celebri fascette, mentre Lupo Solitario veniva riproposta in una seconda edizione con la provvisoria fascetta bianca. Il lavoro di traduzione vede personalmente impegnato Giulio Lughi e si contraddistingue per proprietà lessicale ed il perenne ossequio verso la fonetica italiana. La scelta di stravolgere il nome del protagonista è abbastanza curiosa; si tratto di un omaggio alle leggende nordiche o al Sogno di una Notte di Mezza Estate ? O c’è qualcos’altro? Si possono fare molte ipotesi, ma solo i traduttori conoscono la risposta. Comunque Oberon è uno dei lavori che meglio impiegano ed espandono il sistema basato su Combattività (10 + Tab), Resistenza (20 + Tab) e Tabella del Destino (prima indicata con “Tab”, equivale al lancio di un dado a dieci facce). I duelli sono gestiti tramite la tabella dei Risultati di Combattimento , dove al numero ottenuto con la Tabella del Destino si associa il Rapporto di Forza , cioè la differenza tra la Combattività di Oberon e quella del nemico. I contributi più interessanti riguardano la gestione delle abilità magiche: Sortilegio, Incantesimo, Alchimia, Controllo degli Elementi, Profezia, Psicomanzia ed Evocazione . All’inizio il lettore può scegliere cinque di questi Poteri magici e, quando il testo glielo consente, può attivarli per risolvere le situazioni più complicate. Però non è un utilizzo gratuito e sicuro come per le Arti Ramas ; ogni volta si consuma un certo quantitativo di Volontà (20 + Tab), un terzo punteggio che rappresenta l’energia interiore di Oberon. È una scelta ottima, che costringe il giocatore a valutare bene le proprie risorse e le conseguenze delle sue decisioni. D’altro canto non c’è sempre coerenza da parte dell’autore, che spesso rende l’utilizzo dei poteri magici squisitamente inutile, ricongiungendo le strade poco dopo. Ciò che è strano è che non c’è nessun errore nell’aver attivato un certo potere, quindi non si capisce perché si debba perdere Volontà e perfino sconfiggere nemici, quindi scoprire che di riffa o di raffa ci si sarebbe comunque salvati. Per controbilanciare queste piccole ingiustizie, talvolta l’autore si dimentica di specificare i punti da detrarre. Il gioc…