Oberon il Giovane Mago — recensione di EGO

EGO · 10 marzo 2007 · 9/10

Oberon il Giovane Mago è un librogame grezzo, semplice, ma indimenticabile. Volume d'apertura della serie spin-off di Lupo Solitario , ci vede nei panni del giovanissimo mago istruito dagli Shanti in viaggio per recuperare la Pietra della Luna dei suoi maestri. Questa prima parte del viaggio vede Oberon lasciare l'Isola di Lorn e mettersi alla ricerca di un popolo di cui da tempo si sono perdute le tracce, il cui aiuto è indispensabile per localizzare il Cancello dell'Ombra. Il quantitativo di luoghi, creature, personaggi e situazioni inserito da Ian Page all'interno di questo singolo volume è quasi imbarazzante, di una qualità e di una forza espressiva tali che ogni elemento colpisce e non può non farsi ricordare ad anni di distanza dalla prima lettura. Oberon il Giovane Mago contiene ciò che si può giustamente definire the stuff of legends , materiale di tanta qualità e originalità da far invidia a saghe fantasy di ben altra nomea, e che stranamente non sembra neppure sminuito dalla narrativa relativamente modesta di questo agile volumetto. Pur condividendone la semplicità, Oberon il Giovane Mago si dimostra sotto molti aspetti più complesso e più riuscito delle prime opere di Joe Dever. Questo anche in virtù del fatto che, mentre le primissime avventure di Lupo Solitario sono molto più aperte, con strade multiple e totalmente differenti tra loro, l’avventura di Oberon deve necessariamente attraversare diverse tappe narrative molto importanti; per così dire, in Oberon non è importante dove si va, ma come ci si arriva. Il fatto che l’avventura contenga numerosi checkpoint obbligatori, però, non significa affatto che non offra varietà. Al contrario, le limitate capacità combattive del giovane mago e l’ampia scelta di Poteri Magici di cui dispone implicano che ogni situazione offre numerose vie d’uscita, più o meno efficaci e, soprattutto, più o meno efficienti. Questo primo volume mette esaustivamente alla prova tutti e sette i Poteri Magici a disposizione, rendendo evidente l’importanza di una scelta oculata e dimostrando quanto siano azzeccate le descrizioni dei Poteri che vengono offerte dalle regole di gioco. Il Sortilegio consuma quantità esorbitanti di punti di Volontà, la Profezia si rivela potere utile ma anche a doppio taglio, e l’Alchimia emerge subito e senza nessuna reticenza come IL Potere a cui non si può assolutamente rinunciare, vuoi per il consumo nullo di punti di Volontà, vuoi soprattutto per la quantità incredibile di oggetti curativi e bonus più svariati che mette a disposizione. Gli altri Poteri fanno anch’essi mostra delle loro potenzialità, ma Il Giovane Mago è l’unico volume a mettere pienamente in mostra, nelle sue manifestazioni più terribili e indimenticabili, il potere dell’Evocazione, in una scena da brividi. La quale è comunque solo una delle tante che il libro regala a piene mani. La partenza di Oberon dall’Isola di Lorn è l’unico attimo di luce e di respiro che il volume mostra prima di mettere in scena un’avventura costantemente oscura, opprimente, tesissima. La prigione di Suni è solo il primo luogo-chiave della vicenda, eppure è già assolutamente prodigo di episodi epici, come lo scontro mentale con Mamma Uba, il vecchio sacerdote, la Stanza delle Tenebre e la rocambolesca fuga. Dopo un viaggio più o meno movimentato a seconda delle strade percorse, si giunge allo scontro clou del libro, obbligatorio e impegnativo (ma non impossibile) contro il Krimmer, creatura che non può non essere, nella sua rappresentazione grafica, l’ispirazione diretta e principale del Balrog visto nel film del Signore degli Anelli . La battaglia col Krimmer è il punto in cui si capisce che cosa vuol dire che in Oberon non è importante dove si va, ma come ci si arriva: è una sfida inevitabile, ma se si compiono tutte le scelte giuste prima di arrivarci si hanno molte possibilità in più. La scelta più oculata in ogni situazione, infatti, permette un risparmio sostanziale di preziosissimi punti di Resistenza e Volontà,…

Oberon il Giovane Mago