Oberon il Giovane Mago — recensione di Gurgaz
Gurgaz · 6 febbraio 2008 · 7/10
Titolo originale : Grey Star the Wizard Autori : Ian Page (testo), Joe Dever e Gary Chalk (ideazione) Anno : 1985 Illustrazioni : Paul Bonner Traduzione italiana : Judy Moss e Giulio Lughi (1986) La prima avventura nei panni di Oberon è un “librogame di formazione”, in cui l’inesperienza del protagonista sembra riflettersi nella rigidità del percorso e nella presenza di numerose scelte errate a fianco di poche alternative corrette. Il lettore non possiede familiarità né con l’ambientazione né con le capacità magiche di cui dispone, perciò una simile struttura conduce ad una difficoltà elevata che può traumatizzare chi si aspetta un esordio sulla falsariga de I Signori delle Tenebre . Oberon il Giovane Mago segna l’ingresso nel mondo da parte del protagonista. Nel Porto di Suni, sorvegliato da una guarnigione di feroci Shaddaki, Oberon è in cerca di informazioni sul Popolo Perduto di Lara, i Kundi, una razza dotata di una particolare vista interiore. Solo i Kundi possono individuare il Cancello dell’Ombra che conduce nel Mondo degli Astri, dove si trova la Pietra della Luna. Purtroppo il mago è catturato dagli Shaddaki e la sua mente sondata da Mamma Uba, una Strega al servizio di Shazarak. In prigione incontra due compagni che lo aiuteranno nella fuga e nella ricerca: Tanith, apprendista di Mamma Uba desiderosa di libertà, e Chan Li, mercante goffo eppur coraggioso. Una volta scappati, i tre amici si dirigono verso la giungla di Azanam, affrontando i tranelli del re negromante e le ostili creature delle terre selvagge. Il librogame è una gustosa sequenza di incontri e problemi da affrontare, mentre l’ambientazione si imprime un po’ alla volta nel cuore dello spettatore. Il merito non è solo della prosa agile di Page, ma anche delle squisite tavole di Paul Bonner, un complemento davvero prezioso. Le zone attraversate sono più esotiche dei territori visitati da Lupo Solitario e costituiscono un buon diversivo. La presenza di compagni è molto efficace nel movimentare il testo, poiché la tensione è più alta se le scene di combattimento sono descritte tramite le concitate battute dei personaggi, piuttosto che attraverso la sistematica esposizione di quel che vede il protagonista. Page ne è consapevole, infatti Oberon viaggia quasi sempre in gruppo. Se la componente libro è ben sostanziosa, grazie a luoghi e personaggi di grande impatto, la componente ludica non è da meno. C’è un nugolo di possibilità per condurre l’azione, poiché i Poteri trovano numerose occasioni d’impiego. Purtroppo il bilanciamento è molto stretto, il che significa che bisogna fare attenzione a non spendere inutilmente la Volontà e a limitare le perdite di Resistenza , altrimenti il giovane mago è destinato a soccombere prima del traguardo. Tale difficoltà non è affatto sgradita, perché incita il giocatore a provare più volte e a cercare quali sono le scelte più convenienti. Però c’è anche una componente negativa, legata ai momenti in cui l’autore non lascia libertà d’azione perché vuol far accadere determinate cose senza interrompere il gioco, ad esempio con l’utilizzo di paragrafi lunghi. Mi riferisco all’attacco dei Quoku, in cui non c’è modo di impedire un triste evento (se ci provi, crepi) e all’episodio del Krimmer, che sfocia in un combattimento inammissibile. Io ritengo che la sfida debba necessariamente concludersi con la morte di Oberon, perché bisogna sostenere 4 scontri con un Rapporto di Forza di -5 od inferiore, subendo in media 6 danni a round (tenuto conto dei danni supplementari) e concludere con un bel botto da altri 5 danni. Il testo non consente di vincere il combattimento, quindi non si può fare nulla per contenere i danni, come utilizzare più punti di Volontà . L’unica soluzione è ricominciare da capo finché non si ottiene una combinazione di punteggi abbastanza alta da consentire la sopravvivenza, ma non è un’alternativa accettabile. A questa topica si unisce un numero elevato di morti istantanee, perfino una senza senso a precedere la f…