Oltre l'Incubo — recensione di Rygar
Rygar · 22 gennaio 2008 · 8/10
Questa serie si configura come una piacevole anomalia nel panorama dei Librogame, che è sempre stato monopolizzato al 95% da Fantasy e Fantascienza: ci troviamo infatti in una sorta di "Horror Noir" (ben diverso da quello di film come "Dracula") e vestiamo i panni di un investigatore dell'occulto (una specie di "Dylan Dog ante litteram") che viene coinvolto e affiancato nelle proprie indagini da un amico studioso. Nei due volumi non ci è dato di sapere molto su questo protagonista così inusuale: possiamo solo intuire da vari riferimenti lasciati qua e là che è discretamente benestante (appartamento su due piani con maggiordomo a Londra e automobile disponibile), ha una buona cultura (riferimenti alla sua biblioteca nonché a vari studi) e possiede conoscenze tecnologiche di un certo livello (sa pilotare un aereoplano). Per il resto i dettagli, nome compreso, vengono lasciati nel vago. Questa scelta stilistica, che io ho sempre trovato ottima (la usano anche in Sortilegio), qui mi pare particolarmente azzeccata e in tema con l'atmosfera. Anche il periodo storico non è chiaramente definito, ma i soliti indizi fanno supporre che si tratti del ventennio tra le due Guerre Mondiali (ci sono già le automobili ma ancora volano gli Zeppelin). La meccanica di gioco è abbastanza elementare con cinque caratteristiche stabilite in base a tre tiri di dado e nessun limite per armi o equipaggiamento. Bisogna però notare che moltissime delle situazioni nel libro sono risolte tirando due dadi e ottenendo un punteggio pari o inferiore a una data caratteristica: se non si hanno almeno sette punti, si rischia di trovarsi in seri problemi ogniqualvolta venga richiesto di affidarsi alla sorte (e la cosa avviene con una frequenza impressionante). Un caso a parte è la gestione dei combattimenti perché lì di norma si confrontano i punteggi di attaccante e difensore in un'apposita tabella ottenendo il punteggio da fare e poi, tirando un dado, si vede se il colpo è andato a segno o meno (infliggendo danni che variano a seconda dell'arma impiegata). Questo sistema della tabella ha come svantaggio il fatto che a volte non è chiarissimo chi stia attaccando e chi stia difendendo. In altri casi, invece, il testo fornisce al lettore la scelta tra vari tipi di attacco e si ha un paragrafo diverso per ogni strategia (un po' come accadeva per la serie Ninja), in questo caso gli autori si dimostrano abbastanza generosi coi giocatori evitando "scelte trabocchetto": se offrono anche quattro alternative, siamo sicuri che nessuna delle quattro sarà del tutto inutile. La struttura di entrambi i libri (soprattutto il secondo) è di tipo strettamente lineare, con pochissime deviazioni significative dalla trama e moltissimi "punti obbligati". Non sono previsti assolutamente dei "loop" (tranne quelli inevitabili dei combattimenti nei quali si possono sfruttare le stesse tecniche più volte) e l'idea del "True Path" è completamente assente: alla fine ci si arriva comunque se non si viene ammazzati per strada e di sicuro si ha la possibilità di uscirne vincitori. Sono presenti molte occasioni di recuperare energia ed è pertanto raro vedere il proprio personaggio logorarsi un po' alla volta in tanti piccoli duelli; di norma, o si muore contro un avversario potentissimo, o non si muore affatto combattendo. I paragrafi di morte improvvisa sono piuttosto rari e di norma ci si arriva dopo aver commesso un errore grossolano o avere fallito due tiri di fila su due caratteristiche diverse. Gli avvenimenti narrati nei due volumi sono strettamente connessi (il secondo comincia nel punto esatto in cui finisce il primo) ed è pressoché impensabile l'idea di giocarli singolarmente o a grande distanza l'uno dall'altro. Anzi, non sarebba affatto sbagliata la riunione dei libri in un unico volume doppio con un po' meno di ottocento paragrafi, vista la continuità. La narrazione, abbastanza seriosa, procede spedita con pochissimi momenti di stanchezza e il lettore non si trova mai a chiedersi "P…