Oltre l'Incubo — recensione di EGO
EGO · 7 febbraio 2008 · 8/10
“Oltre l’incubo” è una traduzione tutt’altro che fedele di “Forbidden Gateway”, ma è un titolo altrettanto adeguato a ciò che Ian e Clive Bailey volevano raccontare con questa serie di librogame. Il protagonista della storia è un giovane investigatore non meglio definito, di cui si sa solo che dev’essere ricco e colto, visto che abita a Londra, ha una governante e conosce un importante studioso. Le avventure che vivremo nei suoi panni hanno un background estremamente variegato, che nel primo volume si rifà esplicitamente ai racconti di H.P. Lovecraft, con orrende creature spaziali che assediano un villaggio nebbioso degli anni Venti-Trenta e la vicina miniera, soggiogando la mente degli abitanti. Gli stessi titoli dei due volumi, Where the shadows stalk e Terrors out of time , sono un evidente richiamo al racconto The shadow out of time . Ma in seguito la trama si espande, e va appunto “oltre l’incubo” tipico del Solitario di Providence, andando a coinvolgere morti viventi, esperimenti biologici alla Frankenstein e soprattutto oscure divinità egizie, provenienti da quel Portale Proibito del titolo originale. Non mancano riferimenti alle leggende britanniche, nella figura del druido Myriddin, nient’altro che l’antico nome del mago Merlino. Un notevole potpourri di miti da ogni parte del mondo, mescolato ad elementi della letteratura popolare di genere; non era facile trovare e mantenere un equilibrio tra tanto materiale di provenienza diversa, e in effetti ogni tanto la sospensione dell’incredulità viene a calare. Ciononostante, la storia di Oltre l’incubo funziona e affascina, complice la possibilità di parteciparvi in prima persona. Il sistema di gioco che permette di farlo è piuttosto semplice, anche se a volte non è spiegato benissimo e si complica un po’ la vita. Il personaggio ha cinque punteggi: Forza, Intelligenza, Abilità, Resistenza e Volontà. Le prime tre hanno un valore pari a 1D6+3, mentre le ultime due sono rispettivamente il doppio della Forza e dell’Intelligenza, e costituiscono l’energia fisica e mentale. Se la Resistenza si esaurisce il personaggio, ovviamente, muore; se finisce la Volontà, invece, egli impazzisce e si risveglia in manicomio (altra strizzata d’occhio a Lovecraft e ai miti di Cthulhu). Piuttosto bizzarro il modo di recuperare energie: a fine giornata vengono recuperati metà dei punti perduti dalla mattina, arrotondati per difetto, ma in questo modo i punteggi non tornano mai al massimo, a meno che non venga esplicitamente detto dal testo. Può essere problematico in caso di grosse perdite, e viene naturale chiedersi perché, se ho perso un solo punto, il riposo non mi permetta di recuperarlo. Le caratteristiche vengono messe alla prova lanciando due dadi, e il successo si ha con un punteggio uguale o inferiore a quello di base; l’impossibilità di avere più di 9 punti garantisce un costante margine d’errore, ed è forse per questo che le due avventure sono piuttosto permissive, rifiutandosi quasi sempre di punire con la morte il primo tiro fallito e inventandosi di volta in volta vari stratagemmi per offrire una seconda (e magari anche una terza) occasione. Molto interessante, a fine avventura, la possibilità di aumentare i punteggi: si lancia prima un dado, poi un altro, e si incrociano su una tabella i due numeri usciti. La casella corrispondente indica l’eventuale bonus conseguito, ma si tratta di una pratica a doppio taglio, perché è anche possibile perdere dei punti. Peculiare è anche il sistema usato per confrontare le proprie abilità con quelle dei nemici, o a volte con quelle di oggetti (come una porta chiusa da abbattere a spallate, o un meccanismo che non si sa bene come funzioni). Si presume che uno dei due contendenti attacchi, mentre l’altro si difende. I loro due valori vengono confrontati su una griglia, e al loro incrocio c’è un numero; a questo punto si tirano i dadi e, se il numero uscito è uguale o inferiore a quello indicato, l’attaccante ha vinto lo scontro. Il problema è che…