Partita a Quattro — recensione di EGO

EGO · 17 giugno 2007 · 3/10

Partita a Quattro è la peggior serie di librogame mai pubblicata in Italia, nessuna esclusa. Se questo disastro intendeva magari insidiare un’opera del calibro di Blood Sword nel campo delle avventure fruibili da più giocatori contemporaneamente, provo un grande piacere nel dire che fallisce nel modo più completo. Se quella non era l’intenzione, peggio ancora, perché non ha nemmeno una giustificazione per la sua esistenza. Ognuno dei quattro volumi della serie è dedicato ad un personaggio diverso: Caithness l’Elementalista, Keldrilh il Menestrello, Pereim il Cavaliere, Kandjar il Mago. Ognuno di loro lascia la sua patria per visitare il “mondo” di Dorgan (in realtà è poco più di una regione…) per una ricerca personale. Inizialmente il regolamento può sembrare ben congegnato e molto simile ad un gioco di ruolo vero e proprio. All’inizio del libro è elencata una lista dei luoghi (poco più di 30) che il personaggio può visitare ed esplorare; ogni avventuriero ha qualche locazione esclusiva, ma si parla di due o tre, nulla di realmente significativo nel diversificare le avventure. Il personaggio ha cinque caratteristiche: Iniziativa, Combattività, Magia, Aura (quest’ultima serve nel gioco a più giocatori) e Vitalità. I punteggi iniziali sono fissi, non c’è nessun lancio di dado per modificarli. L’elemento caratteristico è il Potere. Di fronte ad un particolare evento può venir chiesto di fare una scelta dal Libro del Potere, il che significa decidere quale atteggiamento assumere tra i quattro disponibili: amichevole, scaltro, prudente o aggressivo. A questo punto si legge il corrispondente paragrafo nel Libro del Potere (esempio: Scelta 4. Decido di essere aggressivo, e leggo il paragrafo 4 della sezione Aggressivo del Libro del Potere), da cui poi si verrà rimandati all’avventura vera e propria e si affronteranno le conseguenze dell’atteggiamento scelto. Fare una scelta implica anche ottenere un punto di Potere di allineamento analogo; con determinati punteggi di Potere si ha accesso ad alcuni luoghi altrimenti preclusi, e si guadagnano nuove abilità o incantesimi. Questa caratteristica, la più interessante, si rivela però la morte del gioco. Infatti tutto ciò che bisogna fare nell’avventura è andare in giro a visitare i luoghi per acquisire sufficiente Potere ad accedere all’ultima locazione. Ben di rado capita di trovare un oggetto in grado di aumentare i punteggi del personaggio, e solo in un caso ciò avviene dopo aver battuto un nemico; è quindi superfluo impegnarsi in un combattimento, non ci sono spoglie da conquistare. Ma soprattutto, spesso e volentieri l’atteggiamento scelto non fa nessuna reale differenza: se anche succedono due cose diverse, nessuna delle due è più vantaggiosa. E il problema più grande di Partita a Quattro è proprio questo: non succede niente! Dopo aver provato a leggere un volume in solitario ci si rende conto di quanto queste avventure siano inutili, noiose e ripetitive. Anche se i personaggi hanno obiettivi diversi, tutti loro visitano gli stessi luoghi, e la conclusione dell’avventura avviene sempre secondo le stesse modalità. Ci sono due finali possibili, buono e cattivo, e si trovano sempre negli stessi posti. Sfortunatamente nel gioco in singolo è consigliabile puntare al finale cattivo (in cui il personaggio diventa il distruttore del mondo) se si vuole finire il libro, perché il nemico che sta a guardia del finale positivo è invincibile. Finale a parte, il resto dell’avventura segue al 90% lo stesso canovaccio per tutti gli avventurieri. L’unica cosa sensata da fare è visitare tutti i luoghi per acquisire Potere, stando attenti a non attaccare battaglia perché tanto non ci sono premi da vincere. Nella maggior parte dei casi non succede assolutamente nulla; si deve solo leggere, leggere, leggere il noiosissimo testo, che trabocca di descrizioni soporifere e non ha nulla da raccontare. La non-linearità dell’esplorazione, in teoria elemento positivo, alla resa dei conti è un’enorme stupidaggine:…

Partita a Quattro