Partita a Quattro — recensione di Gurgaz
Gurgaz · 17 marzo 2008 · 6/10
Titolo originale : Defìs et Sortilèges Autori : Gildas Sagot e Bruno Giraudon Copertine : Christian Broutin La serie Partita a Quattro si può classificare in vari modi, ma solo uno è destinato a mettere tutti d’accordo: è qualcosa di molto particolare e senza eguali nella collana E.Elle. Si tratta di un prodotto francese che non ha nulla a che vedere con Blood Sword o Faccia a Faccia , all’infuori della possibilità di giocare in più persone; l’impostazione è completamente diversa e per certi versi spiazzante, visto che i punti in comune con altri regolamenti sono pari a zero. L’originale Defìs et Sortilèges comprende otto volumi. I librogame inediti hanno la predisposizione per più giocatori alla maniera di Blood Sword , mentre quelli disponibili sono quattro avventure ambientate nello stesso mondo e che si svolgono in contemporanea. Il nome della serie italiana indica che l’editore ha deciso di pubblicare solo questi, a conferma della tendenza ad assimilare tutte le novità del mercato, puntando più sull’originalità che sulla qualità delle proposte. I librogame di Partita a Quattro portano i nomi dei rispettivi protagonisti: Caithness l’Elementalista , Keldrilh il Menestrello , Pereim il Cavaliere e Kandjar il Mago . Questi avventurieri giungono da terre lontane nel Mondo di Dorgan, una regione poco civilizzata che in passato è stata teatro di un’epica battaglia tra Bene e Male. I quattro hanno lasciato la loro patria per scopi diversi, ma la sorte intende porre nelle loro mani il destino di Dorgan. Forze antiche e maligne sono ritornate e minacciano la pace e la libertà dei popoli; come si comporteranno gli eroi davanti ad una simile sfida? La accoglieranno per loro gloria personale, stringeranno un’alleanza contro il nemico, oppure cederanno alle lusinghe del male e si faranno strumento di un odio atavico ed immortale? Il regolamento prevede un numero di giocatori da uno a quattro, ciascuno con il proprio librogame ed un personaggio diverso, dotato di abilità peculiari e di un background personalizzato. Ciascuno di loro, a turno, si può spostare sulla mappa del Mondo di Dorgan riportata nelle prime pagine; su di essa si notano vari luoghi, contraddistinti da nomi ben precisi e collegati da percorsi. I giocatori possono scegliere se esplorare o meno il luogo in cui si trovano, recandosi al paragrafo indicato nell’ Elenco dei Luoghi , quindi devono seguire le indicazioni del testo. Le esplorazioni comportano pericoli, imboscate od incontri, gestiti in tre modi diversi: l'alternativa tra due paragrafi, il combattimento e la cosiddetta Scelta del Libro del Potere . Il Combattimento può essere Semplice o Avanzato . Nel primo caso si tira un numero di dadi prefissato e si aggiunge il totale al Danno ricevuto. Se non supera la Vitalità del personaggio, questi sopravvive allo scontro. Nel Combattimento Avanzato viene utilizzato l’intero sistema di gioco, dove rientrano l’ Iniziativa che determina l’ordine di azione, la Combattività , sotto la quale bisogna tirare per colpire, e la Magia , che equivale alla Combattività per il lancio degli incantesimi. In Partita a Quattro si adoperano tre dadi e bisogna ottenere un punteggio inferiore alla caratteristica di controllo; per la Magia bisogna aggiungere al tiro anche il livello dell’incantesimo che si vuole lanciare (più alto è, più difficile è la riuscita). Il sistema non brilla certo per equilibrio e bilanciamento, infatti la maggioranza dei personaggi non è in grado di lanciare gli incantesimi o di combattere efficacemente fin dall’inizio del gioco. Per diventare forti a sufficienza ed affrontare le sfide decisive, in particolare il micidiale boss di fine avventura, i personaggi devono accrescere il proprio Potere . Questo si ottiene visitando i luoghi meno pericolosi, per fare esperienza ed acquisire pochi ma importantissimi oggetti magici. Eccetto Ser Pereim, le cui abilità crescono solo con il numero di punti di Potere , gli altri personaggi ottengono incantesimi addizionali in b…