Phantoms of Fear — recensione di EGO
EGO · 22 aprile 2009 · 6/10
Phantoms of Fear è uno dei più interessanti e originali episodi di Fighting Fantasy mai scritti. Scritti, badate bene: realizzati, è un altro discorso. L’eroe di questa puntata è un Elfo dei boschi di Affen, figlio di un guerriero e di una sciamana: come tale, sa combattere e può usare qualche incantesimo, ma soprattutto, è in grado di manipolare i propri sogni e di ricevere, in sogno, messaggi divini. Proprio un simile messaggio lo informa che Ishtra, Principe dei Demoni, sta radunando il suo esercito mostruoso nel cuore della foresta, e che soltanto il nostro Elfo può fermarlo. Se lo spunto è banale, va detto che il modo in cui è narrato è affascinante come in pochi altri librogame. Robin Waterfield per questo libro ha tirato fuori una vena scrittoria incredibile, che rende il racconto bellissimo dal prologo fino alla conclusione. Per di più, la storia è arricchita dalle continue visite del personaggio al mondo dei sogni, che l’autore ha interpretato in modo perfetto: nei sogni tutto è possibile, la natura del sogno e del sognante si modifica continuamente, e non c’è alcun limite a ciò che può accadere. Il paradosso di Phantoms of Fear è che è sempre verosimile pur essendo sempre fantastico, e data la natura degli eventi non c’è mai il rischio che la sospensione dell’incredulità venga meno. Sembra incredibile, ma la mancanza di coerenza è ciò che rende l’avventura perfettamente coerente, al contrario di altre che cercano di essere realistiche e ricorrono però ad escamotage assurdi per portare avanti il gioco. Oh, il gioco. È qui che Waterfield non è riuscito, purtroppo, a dare solidità all’amalgama delle sue buone, talvolta ottime, idee. Per esempio: abbiamo un punteggio di Potere (2D6+6), che ci permette di usare le varie magie. Ma il sistema delle magie è castrato perché, prima ancora di entrare nella tana di Ishtra, ne perderemo l’uso: si tratta quindi, nella pratica, di usare la magia al più due o tre volte in tutto il libro. Cosa, tra l’altro, sconsigliata, perché il Potere è l’energia vitale che si usa nei combattimenti di sogno, e va quindi risparmiato il più possibile. Questi combattimenti sono poi un altro punto debole del gioco: sono pochi, ma hanno un regolamento a parte per cui se tiriamo 8-12 con due dadi colpiamo il nemico, ma con 2-7 veniamo colpiti noi. Sapendo che il Potere degli avversari è sempre molto alto, è facile capire che il giocatore è svantaggiato. Nei duelli di sogno non si muore, ma si perde Potere, che è molto importante. Per capire le conseguenze di questo sistema bisogna sapere che, una volta entrati nella tana di Ishtra, il giocatore può attraversarla sia nel mondo reale che in quello di sogno, potendo anche passare dall’uno all’altro in determinati momenti. Di riflesso, anche Ishtra può essere affrontato, a piacimento, nell’uno o nell’altro mondo. Problema: se vogliamo combattere in sogno, è necessario avere moltissimo Potere – sostanzialmente bisogna essere partiti con un punteggio già alto, e non avere mai perso punti. Ciò significa evitare il più possibile i sogni fino allo scontro finale! L’alternativa è combattere nella realtà, ma in questo caso entra in gioco il true path : per vincere Ishtra bisognerà infatti aver trovato ben 6 oggetti. Anche in questo caso, per trovarli tutti è necessario evitare il mondo di sogno, perché gli oggetti esistono solo nella realtà. E quindi, in entrambi i casi, l’opzione di sognare va scartata. Phantoms of Fear è pertanto l’ennesimo Fighting Fantasy in cui, per poter vincere e contemporaneamente godersi l’avventura al meglio, è necessario sapere già tutto per organizzare correttamente le proprie mosse. Passare dal sogno alla realtà nel labirinto di Ishtra è una bellissima idea, e come racconto è eseguita in modo sublime, ma il margine di errore è troppo grande per farlo impunemente. L’unico modo per gustarsi tutto come si deve è quello di fissare un “checkpoint” all’ingresso del dungeon, ma sappiamo bene che tecnicamente sarebbe barare. Ed è un grande p…