Realtà & Fantasia — recensione di EGO

EGO · 28 febbraio 2008 · 5/10

Realtà & Fantasia fa parte del novero delle offerte precoci dell’editore EL in campo librogame, in un 1987 in cui il mercato è ancora tutto da definire e c’è spazio e speranza per esperimenti come questo: una serie espressamente pensata per un pubblico femminile in quanto a soggetto, tematiche, semplicità di fruizione, stile grafico. In Inghilterra la raccolta viene proposta dallo stesso editore di Fighting Fantasy , e propagandata attraverso quest’ultima. La grafica originale delle Starlight Adventures è molto improntata sull’uso del blu, al contrario di quanto avviene in Italia dove prontamente e immancabilmente i libri si beccano la fascetta rosa d’ordinanza e le stelle del titolo inglese finiscono sul di lei sfondo, effettuando una immediata catalogazione di genere che sicuramente non ha aiutato le vendite. Infatti soltanto tre dei sei volumi originali hanno raggiunto i nostri scaffali, e per giunta la selezione è stata la peggiore possibile: gli inediti Star Rider e Riddle of the Runaway sono indiscutibilmente migliori delle prime due uscite italiane e avrebbero forse posto la collana sotto una luce diversa*. E’ comunque ardua impresa valutare Realtà & Fantasia a posteriori: le avventure sono indissolubilmente radicate negli anni ’80 da cui provengono. Nell’epoca in cui i maschi impazzivano per avventure di spade e di draghi, alle ragazze vengono offerte storie ambientate nel mondo reale, in tempo presente, in cui interagire con persone vere. L’unica “fantasia” è quella della lettrice che si immedesima nella protagonista di turno e decide quello che vuole fare in un mondo popolato apparentemente solo da maschietti più o meno allupati e da rare ragazze dal carattere spesso come un foglio di carta, coprente ogni stereotipo negativo, dall’oca alla cacciatrice di eredità. Molte decisioni sono di carattere prettamente psicologico-moral-sentimentale, ciò che manca quasi del tutto nei librogame per ragazzi dove questo tipo di scelta si riduce generalmente al risparmiare la vita di un nemico; ma di solito in quest’ultimo caso una delle due alternative porta a una punizione, mentre in Realtà & Fantasia è parte integrante dello sviluppo della storia. Ti fidi o non ti fidi del consiglio ricevuto? Chiedi aiuto all’amica o decidi di fare di testa tua? A quale ragazzo ti appoggerai nella tua rischiosa impresa, e di quale di loro deciderai di innamorarti? In realtà nella maggioranza dei casi non importa affatto, ma serve ad aggiungere colore e sapore alla vicenda, e a volte ci riesce. L’interazione col prossimo è quindi l’elemento portante di Realtà & Fantasia , al punto che alcune avventure sono praticamente racconti a bivi dove l’intervento del destino è rappresentato solo da scelte di paragrafi dove ti viene chiesto “Ti senti fortunata? Vai al XX o al XXX”. In altri casi c’è un abbozzo di sistema di gioco, che fa ricorso ai dadi o al lancio di una moneta; l’unico volume dove c’è un vero e proprio punteggio da aggiornare è L’isola dei misteri . Che ciò sia dovuto o no a un pregiudizio riguardante il presunto fastidio femminile nel tenere conto di troppi numeri e variabili, devo dire che questi libri funzionano meglio quando un punteggio non c’è. Comunque l’errore fatale compiuto da E.Elle è stata la scelta dei volumi da tradurre, perché i primi due della nostra edizione sono davvero tremendi sotto tutti gli aspetti, con gravissimi errori di giocabilità e trame male assortite. Intrigo in FM è riuscito a ottenere uno status semileggendario per via di ingenuità e stereotipi veramente incredibili, ed è senz’altro meglio di Trance , ma in ogni caso aprire le danze con questo libro equivale al suicidio commerciale, e sicuramente è proprio questo che è successo. Ma a onor del vero è difficile credere che Realtà & Fantasia potesse ottenere un pur tiepido riconoscimento nel mercato italiano del librogioco, avesse anche proposto i migliori tra i volumi inglesi. Forse è persino da considerare come migliore il postumo successo fatto di sfottò e…

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