Realtà Virtuale — recensione di EGO
EGO · 10 dicembre 2007 · 7/10
Realtà Virtuale è l’ultima serie di librogame iniziata e conclusa in Italia: le pubblicazioni prendono il via nel febbraio 1994 e hanno fine nell’agosto 1996, riuscendo in qualche modo ad arrivare al termine dei sei volumi disponibili pur essendo ormai alla chiusura del progetto librogame. Non si tratta però, come è capitato spesso dopo il 1991, di un ripescaggio in extremis di materiale vetusto, ma anzi dell’ultimissima novità del settore, ideata da due veterani del librogioco, e fa sorridere pensare che Dave Morris e Mark Smith, autori di regolamenti molto complessi in passato, abbiano deciso, per ravvivare la fiamma, di fare diversi passi indietro proponendo dei libri che si avvicinano molto ai vecchi Scegli la tua avventura . “Niente dadi, niente arbitrio della sorte, poche regole estremamente semplici”: questo viene promesso da Realtà Virtuale , e questo è quanto viene effettivamente proposto. Una pagina, la prima, è quanto basta ai volumi originali per spiegare come funziona il gioco; altre quattro pagine condensano il foglio del personaggio, i personaggi disponibili e la spiegazione delle abilità, e poi via, l’avventura comincia. Siamo lontanissimi dalle lunghe pagine di regolamento di Blood Sword e di Ninja , e in questa manciata di righe si percepisce lo sforzo di tentare di offrire ancora qualcosa di nuovo con il formato gamebook, in un’epoca in cui ormai il gioco di ruolo e le carte collezionabili sono alla portata di tutti e hanno rubato definitivamente la scena a quei libri solo poco tempo prima così amati e venduti. Semplicità al potere, dunque, e preponderanza della storia sulle regole. E sono proprio le storie, in Realtà Virtuale , la proposta veramente nuova nel panorama dei librogame. Dopo anni e anni di caccia a stregoni tutti uguali, con spade e magie tutte uguali, attraverso castelli e paludi tutti uguali, ci troviamo ora di fronte a racconti veramente maturi, complessi, descritti e narrati con uno stile e una profondità mai visti prima, sullo sfondo di trame di ricchezza e portata impensabili in una collana di questo tipo. Se Mark Smith ha voluto, forse ingenuamente o forse in buona fede, trattare tematiche come l’ecologia e l’Olocausto, scadendo nel buonismo gratuito e in un certo qual cattivo gusto, Morris porta qui a compimento un cammino di maturazione che lo ha portato ad essere il più eclettico e il più poetico di tutti gli autori di librigioco. I volumi 2 e 5 di Realtà Virtuale sono genuinamente straordinari dal punto di vista dello stile, con descrizioni, dialoghi, personaggi di un realismo e di una profondità da vero romanzo, e insieme agli altri due libri di Morris in questa serie riescono ad evitare la trappola della retorica e del bello stile fine a se stesso. Potrebbe non esserci il gioco, e qualcuno non se ne lamenterebbe più di tanto; forse qualcuno neppure se ne accorgerebbe, tanto coinvolgenti sono questi racconti. Cuore di ghiaccio è in assoluto la storia più matura ed evoluta mai raccontata dal librogame; ridurlo, come hanno fatto alcuni lettori più giovani, ad un semplice richiamo al rispetto del pianeta e all’uso discriminato della tecnologia è assolutamente riduttivo. L’impatto immaginifico di questo libro è tale che non mi meraviglierei se fosse la fonte diretta d’ispirazione addirittura per un film, Post Impact , uscito nel 2004; e tanto è il suo valore, anche al di fuori del ristretto genere dei gamebook, che Paul Mason, che avrebbe dovuto essere l’autore del mai pubblicato settimo volume di Realtà Virtuale , ha voluto farlo ripubblicare nel 2000, in una collana chiamata Panurgic Adventures e che avrebbe dovuto costituire la riedizione di Realtà Virtuale , ma è poi stata chiusa dopo quest’unica pubblicazione. Le avventure di Realtà Virtuale si giocano quasi come i classici racconti a bivi; l’eccezione è costituita dalle abilità e dagli oggetti messi a disposizione del personaggio. Questi è dotato di quattro abilità scelte da una lista di dieci o poco più, e può portare con sé ott…