Rebel Planet — recensione di EGO
EGO · 13 dicembre 2007 · 4/10
La decade 11-20 di Fighting Fantasy è decisamente quella della fantascienza: due libri di Chapman (12 e 15), uno di Livingstone (13), uno di Steve Jackson (17, senza alcun dubbio il migliore) e poi questo, da parte della new entry Robin Waterfield. Che ha capito bene come si costruisce un librogame, ma non come fare un librogame che sia anche coinvolgente e piacevole. Il che onestamente mi ha stupito, perché l’antefatto di Rebel Planet è uno dei più belli che abbia mai letto. In un lontano futuro, i terrestri sono riusciti a trovare un materiale che ha permesso di viaggiare nello spazio profondo, e hanno colonizzato tre pianeti, abitabili ma non perfettamente adatti alla vita umana. La ricerca di un luogo perfetto li conduce su Arcadia, pianeta abitato da tre razze umanoidi le cui menti sono tutte collegate a un computer centrale, proprio come delle formiche nei confronti della loro regina. L’arrivo degli uomini fornisce a questi alieni la tecnologia necessaria per il viaggio interplanetario, ed essi ne approfittano per conquistare i terrestri e tutte le loro colonie spaziali, realizzando un impero in cui gli umani sono ridotti in condizioni di schiavitù, o comunque sfruttati e maltrattati. Dopo un lungo lavoro, le organizzazioni ribelli di ognuno dei quattro pianeti sono riuscite a trovare il codice per penetrare nel computer centrale di Arcadia; spetta a noi compiere la difficile missione di contattare i ribelli, ottenere le tre parti del codice e distruggere il computer che controlla le menti degli Arcadiani. Dopo quest’incipit eccellente, sono rimasto deluso nel constatare che Rebel Planet è molto simile a The Rings of Kether , e oltretutto non è nemmeno così ben costruito. Qui abbiamo un autentico true path, fatto di arbitrarie svolte sinistra/destra e di tutto il catalogo di scelte da fare a caso, giustificate di volta in volta dal fatto che il protagonista non conosce i luoghi, dal bizzarro modo di ragionare e di parlare degli alieni, dalla perenne diffidenza di qualsiasi umano a dispetto del comune odio verso gli Arcadiani, dal tempo che stringe sempre e comunque perché la nostra copertura prevede dei viaggi mercantili regolati da orari ben precisi. Ogni volta che si arriva su un pianeta bisogna investigare per riuscire a contattare i ribelli, ma che ci riesca o no è questione di azzeccare l’opzione giusta in una serie di bivi consecutivi, e se non si trova tutto al primo colpo è finita, il giorno dopo non si può proseguire l’indagine, non si può tornare indietro. Non dico che tutte le scelte siano completamente casuali, questo assolutamente no, ma nella maggior parte dei casi sembra di leggere un libro di Chapman o di Martin Allen, il che è tutto dire. Quasi tutti i lettori inglesi definiscono Rebel Planet un libro difficile, a riprova del fatto che il concetto più diffuso di libro difficile è quello di libro con true path molto rigido e in cui si muore per delle deviazioni minime. Ma Rebel Planet non è difficile, è semplicemente frustrante e superficiale, uno di quei librogame che sciupano tutto il loro potenziale fascino a causa di scelte di design non solo discutibili, ma spesso inaccettabili. La maggiore libertà di scelta nel libro si ha sul secondo pianeta, quando si può decidere se procedere direttamente per affrontare un nemico molto potente, oppure cercare un’arma che potrebbe ucciderlo in un colpo solo; peccato che il percorso che porta a quest’arma includa una situazione in cui un lancio di dado determinerà se riusciamo a fuggire o se verremo catturati e uccisi, e come se non bastasse, anche riuscendo a fuggire, non è detto che l’arma funzionerà: bisogna prima superare un Tenta la fortuna . E’ questo il tipo di iniquità e di accanimento che l’autore mette contro il lettore, e non è affatto divertente. E francamente non ho trovato molto divertente nemmeno la trama. E’ tutto troppo piatto, troppo impersonale, e troppo stringato per rendere affascinanti delle situazioni e dei personaggi che potrebbero esserlo.…