Runa di Guerra — recensione di EGO

EGO · 21 febbraio 2009 · 9/10

Joe Dever adora le Terre Tormentate. Sarà per Varetta, sarà per Gwynian, sarà che in ogni caso la zona è una fonte inesauribile di conflitti armati, ma un episodio ambientato da queste parti non può mancare in un ciclo di Lupo Solitario . Questa volta la situazione è però davvero grave: Lord Vandyan, nuovo tiranno di Eldenora, è fermamente deciso ad ampliare i suoi confini a spese delle regioni confinanti, e ha trovato i mezzi migliori per riuscirci: le tre rune magiche di Agarash il Dannato. Con il loro potere Vandyan è in grado di evocare un numero infinito di Vorka, potenti guerrieri rettili contro i quali i difensori non hanno scampo. Dietro richiesta di Gwynian, Lupo Solitario in persona muove i Ramas in assetto di battaglia contro Eldenora, ma per il nostro Grande Maestro c’è un compito speciale: infiltrarsi a Duadon, capitale di Eldenora, entrare nella roccaforte chiamata Teschio di Tor, e distruggere le rune magiche. Ordinaria amministrazione per un Grande Maestro Ramas… Di base sarebbe proprio così, ma in realtà Dever è riuscito a perfezionare ulteriormente questo tipo di avventura e Runa di Guerra è una splendida missione, divisa in due parti distinte e ugualmente valide: la prima è il difficile viaggio verso Duadon, ricco di pericoli sia umani che naturali, dopodichè viene la sezione ambientata a Duadon e poi nella fortezza del nemico. Ciò che è originale è la conduzione di entrambe le parti dell’avventura, perché il feeling è nettamente diverso da quello delle altre avventure del genere: in teoria si potrebbe paragonare il libro alla missione a Mogaruith, ma ci sono differenze significative di ritmo e di interazione. Il Grande Maestro alterna la solitudine alla compagnia di alleati previsti o casuali, molto ben caratterizzati (e ad uno di essi sarà impossibile non affezionarsi, pur nei pochi paragrafi che ci si passa insieme), ma soprattutto deve interagire al meglio con i nemici umani che gli sbarrano la strada. In questo senso trovo che per una volta il libro sia probabilmente più gustoso per il neofita piuttosto che per il veterano: è infatti non avendo le Arti giuste al momento giusto che si accede alle scene più interessanti e ai problemi più stimolanti, in quanto gli esseri umani sono davvero troppo sensibili agli incantesimi dell’Alchimia Ramas, Arte che appiattisce clamorosamente la difficoltà dell’impresa. A fronte di ciò, forse volontariamente, Dever continua a riportare nelle avventure del Nuovo Ordine degli elementi da “vecchio” librogame a cui non ricorreva da una vita: la Tabella del Destino, se siamo fortunati, apre percorsi unici che conducono a premi inaspettati (complice però anche l’Arte adeguata), il ritrovamento di certi oggetti può rivelarsi utile se non essenziale di fronte a determinati avversari e delinea quindi dei percorsi preferenziali, e ancora, c’è un limitato ma assai significativo ritorno delle morti istantanee, che vengono sfruttate in modo bello insidioso all’interno del Teschio di Tor, addirittura creando un vicolo cieco alla Steve Jackson! Conoscendo lo strapotere di un Grande Maestro, è bello vedere che possono crearsi anche situazioni da cui nemmeno lui può trovare via d’uscita. Sulla parte finale, poi, c’è ben poco da ridire: il combattimento decisivo è dotato di ritmo e caratteristiche eccellenti, e soprattutto, per una volta l’avventura non si conclude con una rapida fuga dalla fortezza devastata, ma con un’ulteriore parentesi che può ancora riservare qualche brutta sorpresa, e che possiede una durata più che soddisfacente oltre che una narrazione perfetta, conducendo ad un finale di lunghezza inaudita e tuttavia in sospeso, perché introduce direttamente al volume successivo. Personalmente trovo che si tratti di una delle più belle conclusioni mai viste in Lupo Solitario , per intensità, delicatezza e capacità di mantenere ancora la posta in gioco anche quando sembra che ci si possa finalmente rilassare. E’ una chiusura perfetta per un volume eccezionalmente prolisso, ma ma…

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