Rupert il Selvaggio — recensione di EGO

EGO · 9 settembre 2007 · 3/10

Forse, con la sua serie Battle Quest , Stephen Thraves pensava di realizzare il capolavoro della sua carriera di autore di librogiochi. “ The ULTIMATE role-playing fantasy ”, recita la fascetta in basso sulle copertine; e chissà, forse nel 1992, col mercato ormai caduto in una stasi solo occasionalmente interrotta dall’uscita di un nuovo Fighting Fantasy o Lupo Solitario , qualcuno ci avrà anche creduto. Per incrementare l’appeal di questi libri, inoltre, si pensò di rendere l’esperienza più “interattiva” possibile vendendo, insieme ad ogni volume, un kit da gioco completo di dadi e dei vari accessori che il giocatore avrebbe trovato e usato durante l’avventura. Un’idea interessante, anche se più costosa del solito. Peccato che non sia minimamente all’altezza delle promesse, anzi: tra tutte le serie di librogame che offrono un sistema di gioco complesso, si tratta sicuramente di una delle proposte peggiori in assoluto. I motivi della pubblicazione italiana di questi libri sono probabilmente analoghi a quelli dell’editore inglese: tirar fuori un prodotto nuovo in un genere che è ormai agli sgoccioli (siamo nell’ottobre 1993) e, in aggiunta, preparare il terreno per la successiva proposta di Thraves, cioè Compact , in modo da sfruttare al massimo queste uscite così tardive. Come è abbastanza noto, però, l’editore EL ha sempre puntato al massimo risparmio possibile per i suoi librogame, perciò nell’edizione italiana non rimane nulla di tutto il famoso kit che rendeva tanto originale la proposta britannica. I dadi sono stampati in alto sulle pagine, e tutta la strumentazione di gioco si trova nei relativi paragrafi all’interno del testo. Alcuni enigmi vengono semplificati, perché in origine consistevano in messaggi cifrati da decodificare mettendoci sopra una mascherina olografica, cosa impossibile da replicare in un libro che non prevede “pezzi” separati, né un qualsiasi uso del colore al di fuori della copertina. Insomma, viene perso tutto il possibile effetto novità, e quel che resta è quindi l’opera nuda e cruda: un testo che già non era entusiasmante nella sua forma più piena, figuriamoci così. I libri della serie hanno per protagonista Rupert, un barbaro girovago al servizio di chi richiede il suo aiuto. Per quanto poco originale, il personaggio potrebbe anche avere le potenzialità per vivere avventure interessanti, e invece no: tutto quello che gli viene richiesto è di entrare in un complesso di caverne per recuperare dei tesori. Nient’altro. Non ci sono mirabolanti oggetti magici da trovare per salvare regni, né stregoni malvagi di incredibile potenza da abbattere. Si entra nelle caverne, si ammazzano i mostri a guardia dei tesori, si prendono i tesori, si esce. Fine. Lo scarso succo della vicenda rende persino eccessivo il pur semplice regolamento. Rupert ha sei punti di Forza, e quando qualcosa va storto ne perde uno; esauriti i 6 punti, la partita è finita. E’ straordinariamente raro poter recuperare anche un solo punto, anche se è possibile imbattersi in situazioni che, in qualsiasi altra avventura, avrebbero capacità risananti, e la cosa è decisamente seccante, oltre che ridicola. Come si perdono i punti di Forza? “A causa della tua stupidità”, dicono le regole. Ah, grazie! In realtà avviene in un altro modo: sbagliando strada, cosa in cui la stupidità non c’entra proprio nulla. Durante l’avventura è possibile entrare in possesso di quattro oggetti che consentono di decifrare gli indizi sparsi ad ogni bivio. Trovare gli oggetti è tutta questione di fortuna, si tratta di imboccare il tunnel giusto tra quelli messi a disposizione; se non si trovano gli oggetti, be’, è assai probabile che si perderà la partita, visto che in quel caso bisogna risolvere gli enigmi tirando a indovinare, e la minima deviazione dalla strada corretta comporta un incidente dannoso, e spesso poco plausibile. L’altro modo di perdere Forza è essere colpiti da un mostro. Se si vuole prendere un tesoro, bisogna affrontare il mostro che lo custodisc…

Rupert il Selvaggio