Samurai — recensione di Gurgaz

Gurgaz · 17 gennaio 2008 · 7/10

Titolo originale : La Loi du Sabre Autori : Doug Headline, Jean-Luc Cambier e Eric Verhoest È il 1987 e Doug Headline non si è dato per vinto: vuole ancora scrivere librogame e per questo abbandona il gruppo di lavoro con cui ha realizzato Misteri d’Oriente , Superpoteri e Simbad il Marinaio . Da una parte intavola l’ambizioso quanto fallimentare progetto Leggende e Malefici ; dall’altra incontra Jean-Luc Cambier ed Eric Verhoest per dare vita a Samurai , con la quale sembra voler ricalcare le avventure del Prete Gianni nell’ambientazione dell’Estremo Oriente. Il protagonista è Yasaka, un eremita che fu un glorioso samurai distintosi nella guerra di Corea. La sfortunata sconfitta in un combattimento non mortale ha spinto questo devoto seguace del Bushido , la disciplina dei samurai, a sotterrare armi ed armatura per condurre una vita di umiltà e meditazione, lontano dal mondo che lo rattrista. Una notte un sogno gli mostra che il Giappone è minacciato dalla decadenza, conseguente al degrado degli antichi ed onesti costumi; a quanto pare, gli dei chiamano Yasaka a ripercorrere la via del samurai, in cerca dell’anima del popolo giapponese rappresentata da tre oggetti: una sciabola, che ricorda la disciplina dei guerrieri; uno specchio, simbolo delle virtù morali; un gioiello, espressione di arte e ricchezza. La missione è ritrovare questi oggetti e raggiungere la mitica città di Wa, culla della civiltà giapponese e dimora della divina imperatrice Himiko. O almeno così dice l’introduzione, perché le avventure si rivelano assai diverse. La chiave di lettura che propongo per il sogno di Yasaka è questa: il samurai si è stancato della contemplazione e desidera tornare nel mondo per ridar lustro ai valori in cui crede. “Il cammino è importante quanto la meta”, infatti i librogame sono un’infinita successione di avvenimenti e sfide, dove il protagonista può dimostrare la sua abilità in combattimento, la sua salda rettitudine e passare in rassegna il patrimonio artistico e culturale del Giappone. Il fatto di non arrivare mai alla città di Wa, di non incontrare Himiko e di non trovare i suddetti oggetti non deve sorprendere: io sono convinto che l’impresa abbia una valenza soprattutto simbolica. Ciò non toglie che Samurai sia rimasta tronca e sancisca l’ enplain realizzato dagli autori francesi, che non hanno mai portato un progetto a compimento. Se si analizza il regolamento della serie, si nota subito che non è l’aspetto più curato. Le idee di base sono buone e dimostrano che Headline ha fatto passi avanti rispetto a Misteri d’Oriente , tuttavia l’effettiva applicazione è al limite del disastro. Il combattimento è gestito secondo le regole di Superpoteri : ad ogni round si lancia un dado per sé ed uno per il nemico, quindi si somma il relativo risultato sia al punteggio di Attacco che a quello di Difesa (il risultato di questi calcoli dà la Potenza dell’attacco e della difesa). La perdita di Resistenza si ottiene sottraendo la Potenza della Difesa dell’avversario alla Potenza dell’Attacco ottenuta; ovviamente questo va ripetuto anche quando è il nemico ad attaccare. Questa procedura è un po’ macchinosa ma consente di ferire ed essere feriti nello stesso round, perché non è un unico punteggio a decretare la capacità nell’uso delle armi. In Misteri d’Oriente c’è solo la Forza e chi possiede un punto in più dell’avversario ha ottime probabilità di terminare lo scontro senza neanche un graffio. Yasaka è esperto in ben otto forme di combattimento: combattimento a mani nude (secondo vari stili), sciabola lunga (katana), sciabola corta (wakirashi), due sciabole (ni-to), sciabola extra-lunga, lancia (kumade) e altre armi lunghe, arco (daikyu) e armi diverse (tutte quelle non contemplate). Per ciascuna occorre determinare la propria Abilità , ossia i valori di Attacco e Difesa . Questi possono aumentare durante il gioco. Si lanciano due dadi per ogni valore, per un totale di dodici lanci, poiché l’arco ed il ni-to hanno regole particolari. La…

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