Samurai — recensione di EGO
EGO · 27 aprile 2008 · 7/10
Da quanti atti è composto il triste teatrino messo in piedi da Doug Headline con il patrocinio dell’editore Hachette? Troppi, comunque, visto che purtroppo si concludono tutti allo stesso modo. Sarebbe molto interessante conoscere esattamente la cronologia e la dinamica delle pubblicazioni di questo brillante autore e dei suoi diversi collaboratori, per capire con precisione come siano riusciti ad avviare, nel giro di due anni, tutti questi progetti e a vederseli tutti troncati di colpo nel 1987. Quello che è certo è che Headline dev’essere rimasto profondamente scottato dalla chiusura del suo indubbio capolavoro, la Saga del Prete Gianni. La qui presente Samurai , infatti, ne costituisce l’ideale reincarnazione sotto altre spoglie, reincarnazione simbolicamente raffigurata nel primo volume ed evidentissima nei contenuti del secondo. Ma lo spunto stesso, con i dovuti aggiustamenti, è pressoché analogo: il grande samurai Yasaka, ritiratosi in eremitaggio dopo aver subito la sua prima sconfitta in un Giappone feudale ormai allo sbando, riceve in sogno la missione di ritrovare la mitica città di Wa e la sua divina imperatrice Himiko, per restituire la gloria e i valori morali al Paese del Sol Levante. Ma Wa è un luogo etereo e sfuggente, proprio come l’altrettanto mitica Shangri-La, perciò il nostro eroe dovrà viaggiare in lungo e in largo alla ricerca di qualcuno che possa fornirgli indicazioni precise. Il suo viaggio non sarà però solo una marcia: nessuno può accedere a Wa senza prima essersi perfezionato nello spirito e nel corpo, perciò il viaggio di Yasaka prevede anche lo sviluppo della perfetta maestria nell’uso delle armi. E’ ferocemente ironico, pertanto, che quegli stessi autori che hanno ideato una trama simile siano caduti proprio su questo punto: le regole di combattimento, infatti, sono il contrario della perfezione, e paradossalmente si rivelano sempre meno applicate ed efficaci quanto più il samurai affina le sue tecniche. Yasaka è in grado di utilizzare ben otto tipi di armi diverse: le due sciabole del samurai (lunga e corta), sia separatamente che insieme; la sciabola “extra-lunga” (un nome un po’ ridicolo); lance e alabarde; l’arco lungo, le nude mani, e poi tutto ciò che ancora possa costituire strumento di offesa in una mischia. Ad eccezione dell’arco, per ogni tipo di arma l’abilità di Yasaka va determinata gettando due dadi per stabilire i valori di Attacco e Difesa, visti anche in Superpoteri . Ora, ci si aspetterebbe che un autore scafato di librogame, nel 1987, abbia realizzato che già 6 punti sono un range troppo elevato per bilanciare correttamente i combattimenti, figuriamoci 11. Già da qui è quindi intuibile che è saggio rifiutare qualsiasi risultato inferiore ad almeno 8 in ciascun punteggio. Il sistema di combattimento vero e proprio, benché ricco di buone intenzioni, a mio parere è scomodo e macchinoso. Ogni contendente aggiunge ai propri Attacco e Difesa il risultato di un dado; se l’Attacco supera l’altrui Difesa, il ferito riceve un danno pari alla differenza tra i punteggi. Così facendo entrambi i lottatori possono colpirsi nello stesso turno, ma oltre alla reale scomodità dei calcoli (provare per credere), è lampante che se la Difesa supera l’Attacco avversario di 6 punti, è impossibile essere colpiti. La cosa diventa farsesca quando si combatte con le due sciabole insieme (tecnica detta ichi , cioè “uno”), i cui punteggi sono ottenuti sommando quelli delle sciabole separate; impensabile bilanciare un simile ventaglio di valori, e quel che è peggio è che i punteggi di quasi tutti gli avversari sono risibili in confronto a quelli di uno Yasaka adeguato; e così, combattere con questa tecnica significa avere la vittoria in tasca. Buffo errare alla ricerca di una perfezione che si possiede fin dall’inizio… A livello di regolamento, l’altra caratteristica degna di nota è l’Onore, che parte da 4 punti e non può mai superarli, come si conviene ad un eroe con la testa sulle spalle (diversamente dal…