Scontro Mortale — recensione di BenKenobi
BenKenobi · 3 ottobre 2007 · 10/10
Dopo aver recuperato le ultime Pietre della Sapienza, Lupo Solitario ritorna nel Magnamund e scopre che durante la sua breve permanenza nel Daziarn sono trascorsi ben 8 anni nel suo pianeta natale ! I Signori delle Tenebre hanno conquistato quasi completamente le Terre Libere, grazie al Tanoz-Tukor, una macchina che consente loro di uscire, per la prima volta nella storia, al di fuori dei confini del Regno delle Tenebre e guidare i loro eserciti in ogni angolo del continente. La nostra missione è quasi impossibile: dovremo penetrare nel cuore del regno del Male, arrivando sino ad Helgedad, per distruggere il Tanoz-Tukor e capovolgere le sorti della guerra. Si tratta di un'impresa senza precedenti, anche per il nostro Maestro Ramas... Siamo in presenza di uno dei libri più riusciti della saga di Lupo Solitario. Il percorso che seguiamo nell'avventura è abbastanza lineare, anche se in alcune occasioni i paragrafi alternativi in cui sono nascosti premi interessanti non mancano. La qualità della storia, la varietà di modi con cui possono essere affrontate certe situazioni di gioco, l'abbondanza di Signori delle Tenebre, nemici possenti ed Oggetti Speciali sul nostro cammino lo rendono qualcosa di unico. L'atmosfera è quella dell'avventura finale, l'unico punto nella storia in cui l'autore avrebbe potuto dare una conclusione veramente definitiva. Le occasioni di morte istantanea ed i combattimenti difficili abbondano, ma ci sono vari modi in cui questi possono essere risolti, alcuni dei quali molto vantaggiosi: dallo Xargath ai Signori delle Tenebre Kraagenskul e Taktaal, sino al duello finale con l'Arcisignore Gnaag, la difficoltà può variare molto in base alle nostre scelte ed agli oggetti di cui si dispone. I potenziamenti offerti dall'autore sono molti, sia durante l'avventura, che sotto forma di avanzamento delle arti Ramastan. Ottima la soluzione usata dall'autore per gestire la Spada del Sole: non potremo farne uso, se non alla fine, pena la nostra identificazione ed in molti casi la nostra morte immediata; questo contribuisce ad un miglior bilanciamento della difficoltà di gioco, anche se comunque l'arma divina si rivelerà estremamente vantaggiosa contro Gnaag (i possessori della Spada del Sole non vengono penalizzati, ma premiati). La difficoltà globale del libro è equilibrata, anche se può risultare proibitiva per un principiante: ma ciò mi sembra perfettamente naturale, stiamo pur sempre parlando di quella che all'epoca appariva potenzialmente come l'ultima avventura in assoluto di Lupo Solitario ! Le scene d'azione sono frequenti ed emozionanti, i colpi di scena si susseguono senza sosta ed il ritmo dell'avventura non cala mai. Il viaggio a bordo del veliero, che si contrappone alle corazzate tecnologicamente avanzate del Regno delle Tenebre, è ricco di momenti entusiasmanti. Quello che era il nostro piano iniziale viene stravolto, e dovremo improvvisare per proseguire il nostro viaggio verso Helgedad, affrontando il Signore delle Tenebre Kraagenskul in uno dei duelli meglio sceneggiati da Joe Dever. La galleria di personaggi importanti continua con Kadharian, Padrone degli Schiavi di Aarnak, e con l'ingresso nella inospitale e letale Città Nera. L'aspetto descrittivo e narrativo dell'avventura è a dir poco eccezionale, regalandoci una panoramica esclusiva dell'interno del Regno delle Tenebre e mettendoci i brividi addosso mentre ci aggiriamo solitari in questi luoghi di eccezionale malvagità. Prevedendo che si tratti dell'ultimo libro, Joe Dever non si risparmia nel lasciarci oggetti ed equipaggiamenti formidabili, alcuni dei quali ben nascosti. La Cotta di Kagonite (+3 COMB +1 RES) e i Bracciali d'Argento (+2 COMB +1 RES) saranno parte integrante della nostra personale armatura, di qui in poi. L'Helshezag, la nera spada di Kraagenskul, è indispensabile per coloro che fossero sprovvisti di armi magiche, ed è uno dei più affascinanti Oggetti Speciali della saga di Lupo Solitario: in combattimento la sua lama si infiamm…