Sherlock Holmes — recensione di EGO
EGO · 12 aprile 2008 · 8/10
Gli Sherlock Holmes Solo Mysteries fanno parte della produzione di gamebook più tardiva degli anni Ottanta, uscendo nel periodo in cui il furore per il fantasy si era almeno parzialmente placato e questo genere di libri poteva finalmente tentare altre strade. La serie sembra infatti rivolta ad un pubblico più maturo di quello intento a scannare draghi nei sotterranei degli stregoni, vuoi per l’approccio pacato e riflessivo che concede pochissimo spazio all’azione, vuoi soprattutto per il tono della narrazione, che affronta argomenti anche maturi e delicati e tratteggia personaggi ben più profondi e definiti dei soliti avventurieri e cavalieri. L’ambientazione delle storie è ovviamente la Londra vittoriana di fine Ottocento, quella in cui opera il grande detective creato da Arthur Conan Doyle; luogo e periodo estremamente affascinanti, oltre che perfetti per inscenare i vari classici delitti ben noti agli appassionati della letteratura di genere. Saggia l’idea di non fare di Holmes l’avatar del giocatore, relegandolo al ruolo di mentore e consulente grazie a vari espedienti che lo tengono lontano dall’indagine in corso. Il nostro alter ego è sempre un giovane con la passione dell’investigazione, in genere uno dei tanti cugini del dottor Watson, un individuo perfettamente nella norma dotato di sei cosiddette Qualità: Abilità, Astuzia, Intuito, Osservazione, Carisma e Cultura. Tra di esse si può ripartire a piacere un bonus di sei punti, ma la regola soggiacente è piuttosto strana: se una delle Qualità non riceve almeno un punto, viene penalizzata di due! Superfluo dire che in questo modo si tende ad attribuire un +1 a ciascuna Qualità, però si poteva evitare un handicap così grave. Evidenti le somiglianze del sistema con quello de La Terra di Mezzo , pubblicata dalla stessa Iron Crown Enterprises. Le Qualità sono di fatto tutto ciò che occorre al nostro personaggio, perché il resto del suo equipaggiamento è in linea di massima ininfluente: il denaro viene pigramente coinvolto in un paio di libri, e gli oggetti veri e propri trovano spazio solo nel volume 6. Dunque la conduzione dell’indagine è affidata unicamente al cervello e a due dadi a sei facce, il cui grado di potere varia da episodio a episodio ma si mantiene, nella media, più marginale del previsto. Durante l’avventura viene richiesto di ritrovare un certo numero di Indizi, e si potrà giungere a prendere delle Decisioni, compiere delle Deduzioni e a ottenere dei Risultati, il tutto indicato da numeri o lettere apposite. Il possesso di una o più di queste informazioni influenza lo sviluppo degli eventi e determina la prestazione finale del giocatore, che può così arrivare ad ottenere il pieno successo, a comprendere alcuni aspetti della vicenda lasciandone però altri all’oscuro, oppure a fallire completamente. Se la soluzione si rivela al di là delle nostre forze possiamo chiedere a Holmes di spiegarci tutto, ma solo gli episodi più severi sono così complessi; di solito uno o due tentativi sono più che sufficienti a vincere, perché ci sono sufficienti indizi e se i dadi ce ne precludono uno si può quasi sempre compensare con qualcun altro. Nel complesso, i librogame di Sherlock Holmes sono ben equilibrati. Se il gioco è soddisfacente e coinvolgente, le storie raccontate lo sono anche di più. Gerald Lientz è l’assoluto mattatore della serie, ma gli altri due autori non lo fanno rimpiangere troppo e ognuno porta il suo contributo personale in termini di narrativa e di atmosfera. Le indagini prevedono sempre di interagire con numerosi personaggi, sia attraverso interrogatori mirati che durante incontri occasionali, e tutti loro sono magnificamente caratterizzati. I dialoghi sono brillanti quando non sinceramente entusiasmanti, le descrizioni sempre ottime e precise; le pagine scorrono con leggerezza, senza problemi, senza mai permettere di annoiarsi. Oltretutto penso che Sherlock Holmes sia una delle serie di librogame meglio tradotte in assoluto, senza errori evidenti, arr…