Signore Supremo! — recensione di EGO
EGO · 15 giugno 2008 · 8/10
Vendicatore è il nuovo Signore Supremo di Irsmuncast, e il suo nuovo ruolo implica nuove e diverse responsabilità. Con il quarto volume Ninja entra in un secondo ciclo narrativo, che vede il protagonista impegnato nella doppia veste di regnante e di guerriero, e si perpetua perciò la presenza di quella componente politica già vista in Usurpatore! E' per questo che la prima parte del presente libro ci vede impegnati a riunire un consiglio di assistenti alla Corona, scelti tra le massime autorità della città e con cui bisogna restaurare la legge e l’ordine. Non si tratta di un compito facile: si possono scegliere solo quattro degli otto candidati, e benché sia evidente che gli stessi autori spingano verso le decisioni più democratiche e moralmente corrette, essi evitano saggiamente di tingere di toni manichei il compito affidato al giocatore, riproducendo bene l’idea per cui la politica è compromesso. Pertanto non è necessariamente vantaggioso escludere dal Consiglio tutti i personaggi oscuri e melliflui, e allo stesso modo dare troppi incarichi a persone visibilmente degne di fiducia può avere dei risvolti negativi. Le scelte compiute al governo modificano il punteggio di Popolarità e, se questo scende troppo, il popolo scontento non alzerà un dito per salvare lo sgradito sovrano dalla controrivoluzione. Una volta rimessa in carreggiata la città, Vendicatore sentirà nostalgia dell’avventura, e allora ecco intervenire il dio Kwon. Egli annuncia che per regnare a lungo e saggiamente su Irsmuncast il sovrano deve essere in possesso dello Scettro e del Globo, due antichi manufatti magici (curiosamente presenti anche in un altro librogame uscito nello stesso periodo, Masks of Mayhem ; chi avrà copiato chi?). Il nostro ninja si vede costretto a lasciare il suo popolo proprio nel momento di maggior bisogno per partire alla ricerca dei due oggetti. Qui la serie ritorna sui suoi binari action e propone un’impresa di notevole lunghezza e varietà, sebbene già la prima parte avesse una durata importante. Per prima cosa ci si deve addentrare nel covo dei ninja dello Scorpione, e qui la difficoltà raggiunge per la prima volta livelli un po’ ingiusti, sia perché bisogna affrontare almeno un combattimento rischioso, sia perché una serie di sgraziati errori di traduzione ci costringe a subire danni che in realtà non erano previsti dal testo originale. Si tratta senz’altro di uno dei momenti più intensi e impegnativi che la serie abbia offerto finora, talvolta persino troppo; la mancanza di una singola capacità può esporci ad un mare di guai, e chiaramente chi ha giocato i volumi precedenti rischia addirittura di essere svantaggiato, non potendo cambiare en passant le abilità di partenza. In seguito a questa massacrante parentesi il viaggio ritorna all’aperto per l’ultima tappa: raggiungere l’isola dove sono nascosti lo Scettro e il Globo. Per farlo ci sono ancora una volta due percorsi, egualmente interessanti ed egualmente pericolosi, anche se quello suggerito dal libro stesso offre un vantaggio ulteriore, astutamente compensato da un malus. In confronto alle prime due missioni, questa è decisamente più corta e meno ispirata e il cambiamento di ritmo si sente, anche se in realtà la realizzazione è sempre conforme agli standard di Smith e Thomson, sia come narrazione che come equilibrio di gioco. L’equilibrio che manca è quello tra una parte e l’altra della storia: sembra che si sia deciso di compensare la prolungata rilassatezza della parentesi amministrativa con una missione che vorrebbe essere stealth , ma in realtà include un sacco di combattimenti potenziali e inevitabili e richiede o di aver fatto tutte le scelte giuste nella selezione delle capacità, oppure di avere più di un pizzico di fortuna coi dadi. Per questo motivo Signore Supremo! può, in alcuni punti, essere frustrante come lo era talvolta Assassino! , e l’avventura è un po’ troppo lunga per digerire facilmente una sconfitta dovuta a un lancio per la Fortuna fallito. Questo asp…