Simbad il Marinaio — recensione di Gurgaz
Gurgaz · 28 febbraio 2007 · 5/10
Titolo originale : Sindbad le Magnifìque Gruppo di lavoro : Bruno Billion, Jacques Collin, Fred Gordon, Doug Headline, Michel Pagel, Dominique Monrocq e Pierre Scias Simbad il Marinaio fu il canto del cigno per il nutrito gruppo di lavoro capeggiato da Doug Headline, che in seguito si mise in cerca di altri collaboratori. Dopo aver dato vita a molte serie attraenti, l’ispirazione degli autori francesi subì un notevole calo, parzialmente compensato da uno stile di scrittura più raffinato. Il risultato non è scadente sotto ogni aspetto, ma senza dubbio è inconsistente. Difficile trovare un aggettivo più appropriato per una “serie” costituita da un solo numero. Le avventure del Prete Gianni in Oriente si erano ormai arenate, eppure il fascino esotico di certe ambientazioni e di determinati personaggi poteva ancora stuzzicare i lettori. Ecco quindi Simbad il Marinaio, presentato come un abile navigatore che all’occorrenza sa essere strenuo lottatore o astuto imbroglione. Un singolo librogame non permette di caratterizzare a fondo il protagonista, tuttavia si nota in più passaggi che gli autori hanno cercato la contrapposizione con il loro eroe più fortunato, il crociato alla ricerca di Shangri-La. Basta gesti magnanimi ed eroismi da paladino: qui il lettore è chiamato ad interpretare un avventuriero scaltro ed opportunista, anche se d’indole gioviale e generosa. Le regole sono esattamente uguali a quelle di Misteri d’Oriente e ne conservano i pregi e i difetti. Simbad possiede solo due caratteristiche: Abilità (2d6+6) e Vita (2d6+18). Ad ogni scontro, si tirano i dadi per sé e per il nemico, si sommano i punteggi alla rispettiva Abilità o Forza (avversari) e chi realizza il punteggio maggiore sottrae alla Vita dell’avversario i punti in eccesso. Questo elementare sistema per ottenere danni variabili si rivela fragile allorché si incontrano nemici con Forza anche di poco superiore; in tal caso sono dolori, mentre quasi tutti gli altri combattimenti non creano problemi. L’ Abilità è utilizzata anche per azioni di notevole destrezza, ad esempio i furti, ma queste sono assai rare. La carenza di ulteriori capacità è compensata dagli oggetti magici, difficili da reperire ma spesso risolutivi. La novità che dovrebbe contraddistinguere la serie è la possibilità di viaggiare per mare ed effettuare combattimenti navali, che non sarebbero poi così banali se non fossero facili da evitare. La mappa a quadrati inserita nel libro è molto vasta ed il sistema di spostamento consente di tenersi alla larga dagli eventi casuali in tutta tranquillità. Dunque, perché cacciarsi nei guai? È la scarsa potenzialità delle regole a convincermi che questa serie non sarebbe mai potuta andare oltre il numero uno; peccato, perché una rilettura fantasy di Simbad il Marinaio non era una cattiva idea, solo che richiedeva un regolamento al passo con i tempi e meno approssimativo. La serie è costituita da un solo titolo: 1) Il Principe dei Ladri