Skyfall — recensione di Gurgaz
Gurgaz · 18 dicembre 2007 · 6/10
Titolo originale : The Legends of Skyfall Autore : David Tant Copertine : Peter Andrew Jones Skyfall è una serie che può reclamare a buon diritto un posto d’onore nella storia dei librogame, perché il suo autore David Tant ha il merito di aver cercato di distinguersi rispetto alle mode del tempo, mediante la proposta di un sistema di gioco e di un’organizzazione interna che nel 1985 nessuno aveva ancora tentato. Purtroppo il risultato finale non è entusiasmante e non può mettere in discussione il primato di giganti come Lupo Solitario o Fighting Fantasy , però l’esperimento di Tant merita l’attenzione di chi vuole indagare l’archeologia del librogame. Che cos’è Skyfall ? È il nome di un pianeta lontano, sul quale gli uomini sono arrivati dallo spazio, mentre fuggivano da una Terra divenuta invivibile. Il naufragio dell’astronave ha permesso a pochi di sopravvivere, portando con sé conoscenza, flora e fauna dalla Terra. Poi il tempo ha cancellato il ricordo di questi fatti e gli uomini si sono adattati alla vita sul nuovo pianeta, dove molte cose sono simili alla Terra, altre invece... In poche parole, l’ambientazione di Skyfall è di stampo prettamente fantasy, con tutti gli stereotipi del genere, ma sullo sfondo campeggiano i residui della tecnologia portata dai coloni e poi dimenticata: strane macchine, veicoli, impianti di aerazione ed illuminazione elettrica. L’occhio del protagonista osserva questi oggetti senza comprendere la loro funzione, perciò è spesso difficile riconoscerli. Il personaggio è un avventuriero originario del Regno di Delta, uno dei territori più floridi di Skyfall, ed è per certi versi l’antitesi del classico eroe fantasy. Pur compiendo missioni difficili e coraggiose, il suo obiettivo principale non è sconfiggere i mostri ed arraffare i tesori, quanto sopravvivere in ambienti inospitali. Il tempo trascorso, l’equipaggiamento ordinario, i viveri, la ricerca di un ricovero dalle intemperie sono continui assilli per il giocatore, sebbene in più punti il regolamento si riveli incoerente, per esempio quando non prevede alcuna penalità per chi non si può nutrire. Questo atteggiamento di fondo introduce il discorso sul primo tratto peculiare di Skyfall , ovvero la non linearità della struttura. Pur non conservando questa caratteristica in tutti e 4 i volumi, la serie offre la massima libertà di movimento, con la possibilità di ritornare dove si è già passati e di esplorare palmo a palmo vaste zone di territorio. Ne risulta che buona parte del testo è spesa in descrizioni, spesso molto asciutte e funzionali alla tracciatura di una mappa, indispensabile strumento per orientarsi (volumi 1 e 2). In mezzo ad un mare di paragrafi di localizzazione (per dirla con Brennan), c’è una manciata di eventi veri e propri, necessariamente sacrificati in favore della struttura aperta. Negli ultimi due volumi, Tant riduce lo spazio dedicato agli spostamenti per offrire un po’ di storia e trama in più, col risultato di perdere molto in originalità e qualità del lavoro. Ciò non toglie che i capitoli 3 e 4 siano sotto diversi aspetti più godibili dei labirinti vuoti e noiosi che dominano i primi due. Veniamo ora al sistema di gioco, uno dei più balzani che mai siano stati inventati. Perché obbligare i bambini ad acquistare dei dadi a sei facce, quando si può simulare la sorte con il vecchio e collaudato metodo del testa o croce? Tant propone infatti di tirare delle monete, considerando le teste come risultati positivi e le croci come negativi. Chiunque si ostinerà a giocare con le monete, scoprirà i numerosi difetti di questo sistema: monete che rotolano sul pavimento e finiscono sotto i mobili, scarsa variabilità dei punteggi e rischio di non mescolare a sufficienza. Il risultato migliore l’ho ottenuto con le monete da 10 Eurocent, che a mio giudizio sono quello col miglior rapporto peso/dimensioni. Il protagonista ha 3 caratteristiche: Destrezza (12 punti), Vitalità (20 punti) e Fortuna , il cui punteggio va determinato lancia…