Skyfall — recensione di EGO

EGO · 28 aprile 2007 · 8/10

Scritta da David Tant e intitolata in originale The Legends of Skyfall , questa serie di librogame è ambientata su un pianeta che porta appunto il nome di Skyfall. Nei quattro libri che la compongono il lettore interpreta un avventuriero senza nome; esiste una certa continuità narrativa tra i vari volumi, per cui si può presumere che il protagonista sia sempre lo stesso, ma nonostante questo non è possibile trasportare punteggi o oggetti da un’avventura all’altra, quindi ogni libro va giocato autonomamente. Sulle copertine originali si legge la scritta “An Advanced Fantasy Gamebook”, e mai descrizione fu più accurata per un librogioco. Ciò che colpisce infatti in questi volumi, e che rimane impresso anche quando i dettagli delle varie storie sbiadiscono, è la notevole difficoltà. Skyfall presenta un’impostazione di gioco del tutto personale e originale, a partire dal sistema di gioco fino ad arrivare alla struttura delle avventure vere e proprie. La gestione dei punteggi e del fattore destino è molto particolare: infatti non vengono usati i soliti dadi o una tavola numerica, bensì il lancio di una o più monete. Ad esempio, la dicitura “D+4T-C” significa “getta 4 volte una moneta, somma il numero delle teste al tuo punteggio di Destrezza e sottrai il numero delle croci”. Sulla carta è decisamente interessante; nella pratica, il lancio di una moneta è un atto troppo vistoso e manipolabile. Personalmente ho costruito dei dadi a 6 facce, recanti ciascuno tre T e tre C, ed è un sistema molto comodo ed efficace per sostituire il macchinoso uso delle monete. A parte il materiale richiesto, comunque, i punteggi non agiscono in modo molto diverso dai libri in cui si usano i dadi. La differenza sta nel fatto che il sistema delle teste e delle croci, per sua natura, fa sì che nei combattimenti una differenza anche di un solo punto di Destrezza offra un vantaggio non indifferente nei confronti dell’avversario, e con due punti di Destrezza di distacco le probabilità pendono pericolosamente a favore del combattente col punteggio più alto. Ne consegue che è consigliabile evitare gli scontri coi nemici più forti, a meno che non abbiano poca Vitalità. La difficoltà dei combattimenti si somma a quella delle avventure, che possono diventare dei veri e propri incubi. La struttura di Skyfall è l’esatto contrario di quella dei libri che andavano in voga nello stesso periodo: invece di essere un percorso più o meno rettilineo e obbligato, è completamente aperta. Ci sono tantissime diramazioni percorribili ed è quasi sempre possibile ritornare indietro verso luoghi già visitati. In effetti, nei primi due libri della serie l’elemento esplorazione è talmente esasperato che riuscire a raccapezzarsi senza disegnare una mappa anche sommaria è un’impresa disperata. Segnarsi la strada è il modo migliore per godersi l’avventura evitando la frustrazione. Nei consigli dell’autore al lettore è contenuta la più importante regola di Skyfall : “Questa serie di librogame è stata attentamente studiata per avvantaggiare il giocatore che valuta attentamente la situazione, e per punire quello che invece non lo fa.” Uomo avvisato mezzo salvato, insomma, e quasi sempre si viene avvisati in modo abbastanza esplicito. Salvo rare occasioni, il testo contiene almeno un indizio che può influenzare nel modo corretto la decisione successiva. Per David Tant l’equazione “passaggio segreto e/o mostro potente = ricca ricompensa”, tanto tipica dei libri di J.H. Brennan, non è assolutamente valida, ma per lo meno l’autore fa il possibile per farci almeno sospettare che il liquido contenuto in quella fiala è una pozione curativa piuttosto che un potente veleno. Forse la pecca maggiore nei libri di Skyfall sta nella volontà ossessiva dell’autore di voler riempire ogni volta a tutti i costi 400 paragrafi, perché è un’intenzione che si sposa male con la struttura dei libri. Nei librogame lineari, molti paragrafi possono essere facilmente riempiti con strade senza uscita o con morti impr…

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