Sortilegio — recensione di EGO
EGO · 2 marzo 2009 · 10/10
La prima cosa che mi sembra doveroso dire prima di recensire Sortilegio è che, a posteriori, qualsiasi giudizio ne si possa dare non può che essere viziato dai ricordi. Il problema è che Sortilegio è una lettura, anzi un’esperienza, essenzialmente irripetibile, perché ogni episodio, ogni scena, ogni scoperta è fatta per rimanere impressa, fino al numero del paragrafo. La memoria può lasciar andare certi dettagli, come la direzione giusta da prendere a certe svolte; ma è impossibile dimenticare come si agisce in molte determinate situazioni. Pertanto ogni commento su questa collana di librogame va fatto e preso con le molle, perché il primo impatto si vive una volta sola e nessuna lettura successiva potrà più avere lo stesso gusto di quella in cui si sono fatte certe memorabili scoperte. Sortilegio è l’indiscusso capolavoro di Steve Jackson, e più in generale uno dei maggiori capolavori di questo genere di libri, una saga in quattro volumi che molti considerano la migliore serie di librogame di sempre. Il progetto fu avviato nel 1983, praticamente quando il libro-gioco era solo un neonato: la precocità della sua uscita è un ulteriore motivo di meraviglia. La pubblicità d’epoca vuole che Sorcery! , questo il titolo originale, costituisse la versione “per adulti” di Fighting Fantasy : non tanto per i contenuti, quanto per l’ampio respiro della vicenda (quattro volumi concatenati, in confronto alle avventure one-shot della serie regolare) e per la notevole complessità delle dinamiche ludiche. La trama, in effetti, è alquanto semplice: la magica Corona dei Re, manufatto che dona prosperità e pace al paese che la detiene, è stata rubata al reame di Analand da parte degli emissari dell’Arcimago di Mampang, che regna nell’omonima, lontana fortezza. Al nostro alter ego, giovane uomo di Analand, il compito di recuperare la Corona, attraversando le selvagge terre di Kakhabad fino alla terribile Fortezza di Mampang. E’ l’inevitabile canovaccio di ogni storia fantasy d’epoca; eppure, quanta innovazione nel gioco che vi sta sotto! Chi non vuol perdere troppo tempo ad apprendere le vie della magia può giocare la serie come guerriero, seguendo le stesse semplici regole di Dimensione Avventura ; questo dovrebbe costituire il “gioco semplice”, eppure giocare in questo modo significa tutt’altro che semplificarsi la vita. Fulcro del cosiddetto “gioco avanzato” è infatti l’uso della magia, un’idea meravigliosa e totalmente unica nel panorama dei librogame. Il giocatore, guerriero o mago che sia, ha a disposizione dei punti di Abilità, Resistenza e Fortuna; il mago ha un piccolo handicap di base per l’Abilità, compensato però dal suo formidabile grimorio. Prima di iniziare l’avventura bisogna infatti studiare con attenzione il Libro della Magia, comprendente nientemeno che 48 formule dagli effetti più svariati! “Studiare” non è un’esagerazione: le regole del gioco impediscono di riconsultare il Libro dopo aver iniziato a giocare, e questo aumenta enormemente la coerenza e il coinvolgimento del lettore, che ha una certa responsabilità nel corretto uso della magia. Essa infatti non consuma dei punti dedicati, ma attinge direttamente dalla Resistenza; ogni volta che si può usare un incantesimo ne vengono proposti cinque e, se se ne sceglie uno inesistente o uno che richiede un oggetto che non possediamo, si sprecano preziose energie - e si rischia di perdere l’attimo fuggente. Ogni formula è simboleggiata da un codice di tre lettere, che in inglese richiama in qualche modo l’effetto della magia (HOT è una palla di fuoco, BIG ingrandisce il corpo, ecc); in italiano può esserci qualche difficoltà in più nel fare i collegamenti, ma di certo le magie acquistano un ulteriore fascino esotico. Come si accennava prima, la maggior complessità di base del ruolo del mago è nettamente compensata dalla varietà di incantesimi disponibili: quasi sempre c’è almeno una formula in grado di risolvere l’impiccio in modo rapido e indolore, risparmiando un duello che per…