Spellbreaker — recensione di EGO
EGO · 4 luglio 2009 · 4/10
Jonathan Green è l’ultimo autore aggiuntosi alla scuderia di Fighting Fantasy fino ad oggi (e probabilmente per sempre). La sua prova d’esordio è questo Spellbreaker , che si presenta subito interessante grazie ad uno stile molto d’atmosfera e a un prologo di grande effetto. Il nostro solito avventuriero sta viaggiando verso l’Abbazia di Rassin in una notte di violenta tempesta. Sulla strada incontra uno sconosciuto diretto alla stessa destinazione, e insieme la raggiungono mentre l’abbazia è presa d’assalto da un gruppo di demoni. Il nostro eroe entra nell’edificio e invita all’interno il suo compagno, senza sapere che si tratta in realtà del negromante Nazek, il cui obiettivo è rubare il Grimorio Nero custodito nell’abbazia. Dopo un paio di paragrafi scopriamo che Nazek ha intenzione di usare il tomo nella notte della Luna di Shekka, tra quattro giorni, per aprire il Sepolcro delle Ombre in cui sono rinchiusi demoni leggendari. Un po’ ingenuo, ma meno banale del solito essere potentissimo uscito da chissà dove; Jon Green, inoltre, scrive meglio di tanti altri e lo dimostra a più riprese in tutto il libro, riuscendo a creare atmosfere potenti che rendono unico e memorabile ogni evento. Per di più, ciò che viene raccontato non è roba leggera: in Spellbreaker assistiamo a un corteo di flagellanti, entriamo in un villaggio di appestati e veniamo coinvolti nel processo a una presunta strega. Il giudizio morale dell’autore è scarso se non assente, e ciò lascia il racconto alle immagini evocate dal testo, ben più forti di quelle disegnate da un Alan Langford che non ha più molto in comune con quello che illustrò Sword of the Samurai e Creature of Havoc . Come libro in sé e per sé, dunque, Spellbreaker è di grande qualità e dimostra un buon lavoro di ricerca dietro a temi, nomi, scenari, immagini, attingendo tanto dalla storia reale quanto dal ricco repertorio fantasy creato dai suoi predecessori. Ma. C’è un ma, anzi, ben più di uno. Se i modelli di Green per la storia sono senza dubbio quelli giusti, lo stesso non si può dire per il gioco. Sotto questo aspetto Spellbreaker perde moltissimi punti, a causa di scelte di design che rendono la vittoria finale assai improbabile, se proprio non vogliamo dire impossibile. Il true path non è un problema: diversamente da tanti altri Fighting Fantasy , in questo numero 53 non è difficile trovare informazioni che permettono di intuire in anticipo la strada da prendere al bivio. Per esempio, benché dopo la città iniziale si possano imboccare due percorsi separati, io non ho mai dubitato di quale fosse quello giusto, perché numerosi indizi mi spingevano già in quella direzione; l’altro sentiero non so nemmeno che cosa contenga, perché non l’ho mai esplorato e nemmeno avrei dovuto farlo. Per quanto concerne la direzione generale, quindi, Spellbreaker non costringe ad andare alla cieca: questo è un grosso aiuto, perché se ci si è persi qualcosa, almeno si sa su che strada trovarlo. Tuttavia non manca una buona quota di scelte la cui necessità si scopre solo in modo retroattivo, quando ci manca un oggetto e o non l’abbiamo mai sentito nominare prima, o abbiamo avuto l’occasione di prenderlo ma non abbiamo potuto/voluto farlo. Quest’ultima evenienza ha come esempio lampante il mercato della prima città: dobbiamo comprare degli oggetti precisi, ma i soldi non permettono di comprare tutto, e anzi a dire il vero potrebbero perfino non bastare per le cose essenziali, perché il denaro con cui partiamo è deciso dal dado, e lo stesso vale per le eventuali cifre aggiuntive guadagnabili in città, decisive. In sostanza, se non partiamo con la cifra massima e non superiamo una prova di Abilità, dovremo ricorrere al graziosissimo giochino Eclipse: si vince solo per pura fortuna e richiede un mucchio di tempo e di carta e penna per monitorarne la (lunga) evoluzione. Nella pratica è facile che uno si stufi molto prima di finire la “partita”. E magari la pura fortuna servisse solo in questo caso! In realtà in Spe…