Stormslayer — recensione di EGO
EGO · 14 ottobre 2009 · 8/10
2009. Dopo l’ultimo, eccellente inedito ( Howl of the Werewolf ) e due anni di silenzio, l’editore Wizard riprende le pubblicazioni di Fighting Fantasy ... da capo. Con le stesse ristampe proposte nell’edizione precedente, ma una nuova veste grafica. E per meglio invogliare all’acquisto, tra i primi quattro numeri inserisce una novità: Stormslayer , nuova opera di Jonathan Green. Riuscirà a mantenere le innovazioni di gioco e l’eccellenza raggiunte dal suo lavoro precedente? Conviene dire subito che la risposta è no; il perché, lo vedremo per strada. Nel frattempo diciamo che il protagonista di Stormslayer viene chiamato l’Eroe di Tannatown, ma è sempre il solito guerriero “a noleggio”, a riposo tra un’avventura e l’altra. Mentre si trova a Vastarin, nel regno di Femphrey, all’improvviso scoppia una tempesta violentissima, innaturale; nel resto del regno, intanto, gli elementi si stanno comportando in modo altrettanto anomalo, provocando siccità, alluvioni, terremoti. Le indagini, per la verità piuttosto brevi, faranno emergere il nome di un mago rinnegato, che ha catturato quattro Elementali e ne sta usando i poteri a proprio piacimento per vendicarsi del regno che non ha voluto riconoscere il suo genio. Dall’alto dei cieli, a bordo della sua nave volante, il mago sembra in grado di poter portare morte e distruzione ovunque, senza che nessuno possa fermarlo. L’unico modo per opporglisi è quello di trovare i mezzi per sopraffare il potere degli Elementali, e tali mezzi sono custoditi nei luoghi dove il potere degli elementi è più forte: in mare, nelle viscere della terra, in un vulcano e sulle pianure ventose. Questa è la missione che il nostro Eroe prenderà sulle sue spalle. Il sistema di gioco, dopo la fortunata eccezione di Howl of the Werewolf , torna alla tradizione: i punteggi sono i soliti, le regole le stesse. Ciò che cambia profondamente è la struttura della missione: non più un’avventura lineare a true path , bensì una libertà di movimento e d’esplorazione finora vista solo nei libri di Keith Martin, e mai a questi livelli. Le quattro tappe della ricerca possono essere affrontate nell’ordine che si preferisce, senza obblighi o ripercussioni: alcuni oggetti trovati in un luogo possono tornare anche molto utili in un altro, ma non c’è quasi niente che non si possa fare superando una prova di Abilità, Resistenza o Fortuna. Tuttavia c’è un razionale dietro alla scelta dell’itinerario, grazie ad una serie di piccoli accorgimenti che permettono di giocare molte partite tutte diverse. Innanzitutto, all’inizio del gioco viene stabilito, tramite tiro di dado, in che giorno della settimana ci troviamo, e durante il viaggio i giorni continueranno a susseguirsi. Poiché ogni giorno è dedicato a un elemento, il fattore «tempo» diventa un fattore «campo», influenzando la forza delle creature affrontate. Dunque, nel giorno dedicato al mare i nemici idrici sono più potenti, ma quelli di fuoco sono indeboliti; si può pertanto cercare di arrivare in ciascun luogo nel giorno più adatto per affrontarlo, per usufruire dei possibili bonus. Questo però è un calcolo azzardato e poco fruttuoso: molto più interessante è invece il fatto che, in base al punto di partenza, andando verso la stessa destinazione assisteremo a eventi diversi. Se decidiamo di andare al vulcano, dunque, succederanno cose diverse a seconda che siamo partiti dalla montagna o dal mare. Queste differenze sono veramente significative, e scoprirle tutte è il segreto della longevità del libro. Le singole locazioni, in effetti, non sono particolarmente ampie né sviluppate in modo originale; tuttavia questi 400 paragrafi racchiudono una marea di cose da fare, perché, come è tipico nei libri di Green, i paragrafi senza almeno due opzioni alla fine sono molto rari, e ognuno ha la sua dose di combattimenti, trappole, fughe, acrobazie e tesori che non lasciano ai dadi il tempo di raffreddarsi. In effetti, considerata la sua semplicità di fondo, Stormslayer è quasi incredibile per…