Superpoteri — recensione di EGO
EGO · 13 giugno 2007 · 6/10
Altra pubblicazione troppo tardiva e economicamente comoda per EL, Superpoteri è l’ennesima serie ben avviata e mai conclusa della ditta Headline-Monrocq & soci. Come al solito, lo spunto di partenza è eccezionale: l’idea è quella di adattare al formato librogame una storia che ricorda in modo pauroso un tipico fumetto Marvel anni Sessanta, in cui il lettore interpreta un supereroe creato con il lancio dei dadi e un po’ di fantasia personale. Sfortunatamente gli autori non sono riusciti a trovare un equilibrio nel vastissimo materiale inseribile in questo tipo di avventura. L’eroe della storia può avere tre superpoteri, suddivisi tra Potere Maggiore, Potere d’Attacco e Potere di Difesa; ognuno è ben descritto ed identificato da una sigla di tre lettere, il che ricorda molto Sortilegio (e sicuramente l’influenza di Steve Jackson si fa sentire anche con un altro libro, Appuntamento con la M.O.R.T.E. , pubblicato l’anno prima). Il problema è che i poteri sono ben 17! Non è raro che ci si trovi a poter scegliere di usare perfino una decina di poteri diversi per far fronte alla medesima situazione, e perciò la maggior parte dei paragrafi non contiene altro che l’esito dell’uso di un potere piuttosto che di un altro, riducendo drasticamente lo spazio disponibile per gli eventi principali. Il sistema dei punteggi è un altro elemento che fa sollevare più di un sopracciglio. Ad ogni Potere è abbinato un certo punteggio di Attacco, Difesa ed Ego: al totale conferito dai Poteri va ancora aggiunto, per ogni caratteristica, il lancio di un dado. Sconsiglio di accontentarsi se al dado esce meno di 3, perché il sistema di combattimento è uno dei più sbilanciati mai concepiti. Il giocatore lancia un dado per sé ed uno per il nemico; il punteggio uscito va aggiunto sia all’Attacco che alla Difesa. A questo punto si confrontano gli Attacchi e le Difese reciproci: se l’Attacco supera la Difesa, il personaggio colpito perde Punti di Vita equivalenti alla differenza. Dopo aver giocato una volta e visto i punteggi dell’avversario medio, si capisce subito che se un personaggio ha meno di 5 punti sia in Difesa che in Attacco non ha praticamente chance di farcela (ma anche con 7 è difficile!), a meno che non abbia ottenuto per puro caso i poteri che gli permetteranno di non affrontare mai un combattimento diretto. E’ evidente come il ruolo della fortuna sia troppo grande per permettere di creare un personaggio equilibrato; le scelte personali all’interno dei libri sono poche in confronto a quelle determinate dai dadi, ed è maledettamente frustrante arrivare ad un punto dove non si possiede nessun potere per proseguire e non si è abbastanza forti per pensare di vincere un tête-à-tête col nemico. Per quanto riguarda gli altri punteggi: l’Ego è indispensabile, perché se scende a zero il personaggio si sente troppo umiliato per gli insuccessi e si ritira; ma se diventa troppo alto è un ostacolo, perché il personaggio è arrogante e cerca lo scontro laddove non è saggio farsi notare. C’è poi il Carisma: a seconda del Carisma iniziale si può decidere di essere un Agente Speciale oppure un Cacciatore di Taglie, scelte che influenzano in minima parte gli eventi (alternativamente, si può scegliere un allineamento neutrale, senza ruoli definiti). Ben più importante è il fatto che il Carisma determina il rapporto con le forze dell’ordine, che potrebbero decidere di arrestarci nel momento meno opportuno. Infine i dadi determinano l’origine del personaggio: innanzitutto se è umano, mutante o alieno, e poi la sua professione (biochimico, meccanico) o una particolarità della sua vita (ha contatti con la mala, possiede una fortuna personale, ecc). Anche questo può portare a qualche sviluppo interessante, ma nulla di davvero risolutivo. C’è un sacco di carne al fuoco in Superpoteri , e quindi aumenta il rammarico per il regolamento per nulla equilibrato, il ruolo eccessivo giocato dai lanci di dado (sia iniziali che in-game) e soprattutto l’incompletezza della serie!…