Superpoteri — recensione di Gurgaz

Gurgaz · 28 novembre 2007 · 7/10

Titolo originale : Superpouvoirs Gruppo di progettazione : Bruno Billion, Jacques Collin, Fred Gordon, Doug Headline, Dominique Monrocq, Michel Pagel, Benjamin Scias e Pierre Scias La scuola francese ha regalato una manciata di belle emozioni agli appassionati di librogame, ma penso che il sentimento più diffuso ad anni di distanza sia la delusione per non aver mai visto terminare una serie. Con l’esclusione della pregevole seppur incompiuta Misteri d’Oriente , il gruppo di lavoro guidato dall’intraprendente Doug Headline ha varato una caterva di progetti, tutti arenatisi senza dar vita a qualcosa di memorabile. Superpoteri è certamente uno dei più interessanti, perché unisce un regolamento ed un’impostazione innovativi all’indiscussa abilità letteraria degli autori, che con le ambientazioni in stile fumettistico ci vanno a nozze. Purtroppo solo due capitoli hanno visto la luce ed era previsto almeno un terzo librogame, in base a quanto si legge al termine del secondo. In così poco spazio si riesce appena ad abbozzare la vicenda di un protagonista dai poteri straordinari, reclutato da un’organizzazione indipendente per ostacolare i piani dei criminali più pericolosi. Si tratta di individui dalle qualità sovrumane, affetti da un’insaziabile sete di potere, che hanno intravisto in un misterioso meteorite piovuto dal cielo la chiave per la conquista del mondo. Il gioco ha l’impostazione classica dei librogame Haute Tension editi da Hachette: c’è un punteggio di Vitalità (18 + 2d6), che esprime la resistenza fisica del personaggio e dei nemici, corredato dai punteggi di Attacco (1d6) e Difesa (1d6). Ogni round si lancia un dado per sé ed uno per il nemico, si somma il risultato sia all’ Attacco che alla Difesa , quindi si calcolano i danni subiti in base all’eccesso del nostro totale di Attacco rispetto al totale di Difesa dell’avversario (e lo stesso fa lui con noi). Tale metodo rimedia in parte ai problemi dovuti all’uso del solo punteggio di Forza , per cui chi ha un punto in più è enormemente avvantaggiato, come succede in Misteri d’Oriente ; in questo caso si può ferire comunque l’avversario, se questo tira basso e non ha una Difesa elevata. A queste regole basilari si aggiungono altre due variabili: l’ Ego (1d6), che misura quanto l’eroe è sicuro di sé (fino allo sprezzo del pericolo), ed il Carisma , utilizzato nei rapporti con la società e le forze dell’ordine. I due valori variano spesso nel corso delle avventure ed influenzano direttamente gli eventi, perché spesso è richiesta una verifica del punteggio attuale. Il cuore del sistema di gioco è costituito però dai 17 Superpoteri contrassegnati da una sigla di tre lettere, ciascuno con le sue peculiarità e con determinati influssi sulle caratteristiche ( Attacco , Difesa ed Ego ). Ogni personaggio creato ne possiede tre, selezionati tramite tiro di dado. Nell’avventura si ha modo di sfruttare le proprie doti, che permettono sia di superare brillantemente le situazioni che di prendere colossali fregature. Il sistema ricorda da vicino gli incantesimi di Sortilegio e differisce solo per la limitazione al numero di Superpoteri utilizzabili. In fase di creazione personaggio è richiesto di estrarre alcuni tratti della professione e della razza, che hanno un influsso minimo sugli eventi ma che esortano il giocatore a pensare il supereroe come una figura a tutto tondo, invece del solito tizio senza un passato. Gli autori incitano perfino a scrivere un background, di cui adducono tre ottimi esempi, ed a realizzare un disegno del protagonista con tanto di costume. In base al Carisma si può scegliere di essere un Agente Speciale al servizio del governo (5+), un Cacciatore di Taglie che opera per conto proprio (2 o meno), oppure una figura neutrale. Un ruolo ufficiale sembra più sensato e razionale, tenuta in debita considerazione la segata di gambe prevista per i Cacciatori di Taglie irriducibili, che non vogliono proprio saperne del DRAGON (vedi recensione de Il Furto del Meteorite…

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