The Crimson Tide — recensione di EGO

EGO · 10 maggio 2009 · 8/10

Paul Mason ha dichiarato che, con The Crimson Tide , voleva scrivere il Fighting Fantasy più difficile di tutti. Ovviamente immagino che l’intenzione avesse una postilla che diceva “indipendentemente dai dadi”; se è così, allora direi che Paul, se non ha proprio raggiunto lo scopo, per lo meno è riuscito a fare ciò a cui sembrava ambire Black Vein Prophecy , e cioè dare un degno erede all’immortale Creature of Havoc . The Crimson Tide è altamente originale. Va bene, anche la copertina, che è fuori di melone come nessun’altra, ma mi riferisco al contenuto. Il protagonista è un ragazzino, figlio di contadini delle Isole dell’Alba. Un giorno uno squadrone di mercenari assalta il suo villaggio, uccide suo padre e rapisce sua madre; da quel giorno, lo scopo della sua vita diventa la vendetta. All’inizio dell’avventura il personaggio ha solo 13 anni, per cui i suoi punteggi sono ben diversi dal solito: l’Abilità è pari a 1D6, la Resistenza a 2D6. Poiché il ragazzo è animato dal desiderio di rivalsa, 1 + la metà della Resistenza costituisce il punteggio di Ferocia, che aumenta e diminuisce quanto più ci si fa prendere dall’ira. Ci sono dei check appositi per la Ferocia, di cui uno fondamentale: se si tira sotto il numero indicato si cede alla furia e si attacca, mentre un punteggio uguale o superiore a quello attuale indica che riusciamo a controllare la rabbia (geniali i recensori secondo cui quest’ultimo caso equivarrebbe a fallire la prova). Ma forse la cosa più interessante è che si tiene conto anche dell’età del personaggio: questi cresce durante l’avventura, e con i suoi anni aumentano i suoi punteggi. In fede alla credenza popolare, poi, il tempo cura gli affanni: ad ogni scatto di età, la Ferocia diminuisce. Se si raggiungono i 18 anni, infine, gli aumenti di punteggio si arrestano e ciò che si ha diventa definitivo. Credo che si tratti del più innovativo sistema di crescita effettiva di un personaggio che si sia mai visto nel corso di un librogame one-shot, anche se, come quasi sempre in Fighting Fantasy , non ha abbastanza spazio per esprimersi al pieno delle possibilità. Credo comunque che ciò che interessa a molti lettori sia il discorso della difficoltà. Ebbene sì, The Crimson Tide è molto difficile, e non per via di quel precoce combattimento contro un nemico di Abilità 12 (è un errore di editing commesso dalla redazione, e lo scontro non è comunque obbligatorio, anzi). La difficoltà sta nel trovare il true path , che è nascosto come veramente solo Steve Jackson aveva fatto prima d’ora, sepolto sotto una valanga di false piste, specchietti per allodole, sentieri che sembrano divergere e poi si riuniscono di nuovo in quel maledetto punto che sappiamo di aver già visto, e che non ci ha fruttato niente. I paragrafi di morte sono meno numerosi che negli altri libri di Mason, ma in realtà non fa differenza perché ognuno è raggiungibile da molti altri, a conclusione di loop mortali che richiamano alla mente La casa infernale . È interessante notare come, in questo intricatissimo labirinto, l’autore sia ricorso alle parole d’ordine per tenere conto della successione degli eventi: un buon sistema, qui utilizzato senza sbavature. L’elemento che però davvero accomuna quest’opera a quelle di Jackson è il colpo di genio assoluto con cui Mason ha nascosto l’accesso ai paragrafi finali: per trovarlo ho dovuto esplorare letteralmente tutti i bivi, e anche così, per arrivare alla soluzione c’è voluta un’intuizione brillante, una vera e propria epifania. Non posso rivelare nessun dettaglio perché questa sorpresa da sola vale tutto il pacchetto: dico solo che non è sufficiente trovare il true path , bisogna anche saperlo interpretare . Se non ci si riesce, si rimane bloccati anche avendo ricostruito correttamente tutto il percorso. La parte “non giocabile” del libro non è accessoria, ma poiché tutti gli sforzi sono profusi nella ricerca di ciò che serve per vincere, ben presto si smette di fare caso alle scene e allo stile con cui sono…

The Crimson Tide