Time Machine — recensione di EGO
EGO · 7 giugno 2008 · 8/10
L’editore americano di Time Machine è lo stesso di Scegli la tua avventura . Eppure Time Machine non è uno dei tanti sottoprodotti di quella famosa ed enorme collana, che continua ancora oggi; è invece un progetto molto più interessante e degno di lode, sia per presupposti che per realizzazione. L’idea è che ogni volumetto costituisca un viaggio nel tempo, avente come obiettivo la soluzione di un enigma della storia; tale soluzione può essere reale (come Henry Stanley scoprì le sorgenti del Nilo), concreta ma fantasiosa (trovare il terzo bidone del latte di Emanuel Ringelblum), oppure ancora, può trattarsi di una delle possibili spiegazioni, che rimane però a livello teorico (la vera identità di Re Artù). Quale che sia l’obiettivo di queste missioni nel tempo, nessuna di esse è campata per aria. Dietro ogni volume c’è un evidente lavoro di ricerca, e le nozioni applicate nella costruzione dell’avventura sono assolutamente reali, perciò questi librogame sono sì occasione di svago, ma hanno anche un deciso ed efficacissimo scopo didattico. Time Machine potrebbe essere facilmente usata per mettere in imbarazzo chiunque pensi che i libri-gioco non hanno alcun valore educativo, perché anche un lettore adulto può garantire che vivere la storia in prima persona, attraverso queste poche ma buone pagine, lascia i concetti molto più impressi di una seduta di studio, anche se la quantità di nozioni è ovviamente limitata. Per preparare il viaggiatore ad affrontare la missione con cognizione di causa, prima di “partire” viene fornita una Banca Dati che fornisce le più utili informazioni sugli eventi e la società del periodo che andremo a visitare; tali informazioni sono per lo più finalizzate a trovare un riscontro durante il gioco, ma può essere che ce ne siano di extra. La Banca Dati fa parte del brillante corredo della serie, che si avvale soprattutto di un impianto iconografico originale e rappresentativo. Il funzionamento della Macchina del Tempo è raffigurato mediante dei vortici, mentre le intestazioni dei paragrafi e le scelte disponibili sono contenute dentro dei riquadri dall’aspetto di pannelli. Alla fine di ogni sezione di testo (in Time Machine si parla di “pagine” e non di “paragrafi”) c’è appunto un pannello che presenta tutte le opzioni di movimento attraverso il tempo; a ciascuna è affiancato un “pulsante”, una bella immagine che talvolta assume una valenza in più se dentro c’è iscritto un disegno. In questo frangente, infatti, il lettore può decidere di avvalersi della Pagina dei Suggerimenti a fine libro; il suggerimento può essere evidente, oppure rimandare a qualcosa che si dovrebbe essere appreso dalla Banca Dati. Questi consigli dovrebbero essere un ausilio per i distratti o i giovanissimi, però in certi volumi non è facile fare la scelta giusta e questa pagina assume più valore di quanto sarebbe lecito. Il viaggio nel tempo ha sempre per protagonista un ragazzino; il giocatore adulto potrebbe risentirsene, però l’atteggiamento ingenuo e spaesato del personaggio è perfetto per trasmettergli le nozioni necessarie alla ricerca. Il livello di difficoltà è piuttosto basso, anzi potremmo dire che nemmeno esiste, perché in Time Machine è impossibile morire: se si fa una scelta errata, ci si può sempre tirare fuori dai guai facendo un “salto” d’emergenza e tornando, anche per lunghi giri, al punto dove si è sbagliato. Le deviazioni che ne derivano fanno parte integrante del viaggio, visto che rimangono comunque nell’ambito del tema del libro, perciò si può dire che in questa serie, anche sbagliando, s’impara, ed è una cosa positiva. L’organizzazione strutturale dei volumi è semplice e generalmente rigorosa, salvo alcuni casi in cui l’autore fa un po’ di confusione nella continuità degli eventi. Ad un certo momento nella serie venne introdotta una piccola componente game in più, la possibilità di scegliere un oggetto da portarsi dietro e da usare in una precisa circostanza. Sfortunatamente ciò ha rovinato quasi tutti i volu…