Tradimento a Drakenwood — recensione di EGO
EGO · 16 maggio 2008 · 7/10
Trama di Tradimento a Drakenwood : Lady Arowen è stata rapita dai soldati di Sir Roderick e portata in una piccola roccaforte nella montagna detta Dente di Draken, nel cuore della foresta di Drakenwood. Come lo veniamo a sapere? Origliando, per caso, la conversazione dei rapitori, tra cui c’è una lingua lunga che si fa sfuggire tutto proprio mentre passano vicino al nostro rifugio notturno. Ma chi è che ride così?... Ah, sono Dever e Morris. Però, nonostante si tratti di un Ideal Standard di avventura vecchio come il cucco, è stato realizzato con una certa passione. Il role-player con la mania delle mappe sarà felicissimo di avventurarsi nella foresta, rappresentata con la griglia esagonale, e di scoprire che finché non si raggiunge il dungeon vero e proprio è addirittura possibile incappare in incontri casuali con creature varie. Questa sezione costituisce solo una minima parte dell’avventura, ma una sua esplorazione ben condotta può farci mettere le mani su un equipaggiamento utilissimo per affrontare la fortezza. Quest’ultima, piatto forte del libro, è un labirinto di non indifferente complessità, e disegnarne la mappa significa unire l’utile al dilettevole; dopo che si comincia ad afferrarne la struttura, fa abbastanza ridere la pretesa dell’autore di sbarazzarsi della mappa già tracciata, in caso di morte. Il Dente di Draken è articolato su più piani, tra scale, botole e passaggi segreti, ed è popolato da nemici e trappole poco originali ma che richiedono comunque di aguzzare l’ingegno, di non prendere decisioni affrettate e di sfruttare con saggezza le formule magiche. Sprecare Potere è facile, ed essendoci un limite di tempo di sette giorni non è nemmeno possibile mettersi a dormire dove e quando si vuole al fine di recuperarlo. In diversi casi, comunque, Vernon mette in difficoltà il giocatore stabilendo arbitrariamente degli effetti imprevedibili per le magie, e bisogna quindi imparare sbagliando: ciò accade in diverse battaglie, e in almeno un caso contraddice esplicitamente il regolamento per quanto riguarda l’uso di Fluttuare (la grotta al 313 ). In generale, a dispetto della sbandierata libertà di azione e movimento, Tradimento a Drakenwood non si svolge in modo diverso da un librogame lineare, perché bisogna comunque morire un po’ di volte a causa di trabocchetti inevitabili salvo previa conoscenza, e soprattutto è necessario procurarsi un notevole equipaggiamento esplorando il dungeon e affrontando i “boss” nella giusta sequenza; in questo modo si riuscirà a superare anche le battaglie più importanti senza quasi un graffio. Il processo di decodificazione della struttura del libro, dunque, se non è proprio scoprire un true path , per lo meno ci somiglia. Comunque sia, si tratta di un processo che diverte finché dura. Esplorare il Dente di Draken regala quelle soddisfazioni che si possono provare solo in un’avventura di Dungeons & Dragons, e include perfino un combattimento extra contro un dragone sputafuoco, messo lì giusto per il gusto di vincere un nemico fortissimo, dalla cui sconfitta non si ricava più di quanto già serve per batterlo. In sostanza ci sono tutti gli ingredienti dell’avventura classica, e se non ci si lascia spaventare dal regolamento un po’ complesso e dal labirinto di stanze e corridoi, Tradimento a Drakenwood si rivela un librogame divertente, anche se un po’ più di racconto non avrebbe guastato. ERRATA CORRIGE Nelle regole, a pagina 28, l’ultima frase dice che il lupo mannaro ha 7 punti di Potere, ma in realtà ci si riferisce alla Forza.