Traversata Infernale — recensione di BenKenobi

BenKenobi · 13 settembre 2007 · 10/10

Dopo aver raggiunto Holmgard, Lupo Solitario viene incaricato di una missione dall'importanza fondamentale. L'esercito del Signore delle Tenebre Zagarna assedia la capitale, che potrà resistere per poco; il nostro eroe dovrà ingaggiare una sfida contro il tempo, per raggiungere il vicino regno di Durenor e consegnare il Sigillo di Hammerdal, simbolo di alleanza tra Sommerlund e Durenor, che ci consentirà di ritornare in patria con i rinforzi e brandendo la leggendaria Spada del Sole ! L'avventura si fa emozionante. Si sentono sin dall'inizio l'urgenza, l'importanza, la difficoltà di questa missione. Scopriamo che gli emissari dei Signori delle Tenebre sono disseminati ovunque, e faranno di tutto per ostacolarci; l'imprevisto è sempre dietro l'angolo. Mantenendo uno stile scarno, sintetico e appena poco più elaborato di quello del primo libro, Joe Dever ci conduce lungo un viaggio irto di insidie. Il libro segue un percorso lineare, che solo in pochi punti si snoda in due o più alternative in cui il lettore ha libera scelta (come ad esempio nel finale). Ma non pensate di trovare un libro "piatto", non potreste essere più lontani dalla verità ! Gli ostacoli sono abbondanti, ed ognuno di essi richiede scelte corrette ed attenzione per i dettagli. La difficoltà è medio-alta, non tanto per i combattimenti quanto per le numerose occasioni in cui possiamo lasciarci la pelle, e per l'attenzione che dovremo porre ai vari oggetti dall'importanza cruciale, senza i quali il superamento dell'avventura è impossibile. Ciò che rende questo librogame un vero capolavoro è la bellezza della storia, dei personaggi (all'autore bastano pochi tratti per caratterizzarli molto bene) e degli episodi che, inanellati uno dietro l'altro, rendono straordinario il racconto. La creatività non manca, e le situazioni di gioco che ci troviamo a risolvere sono rimaste ben scolpite nella mente di ogni lettore di Lupo Solitario: dal furto del Sigillo di Hammerdal, al mistero dell'ignoto attentatore (un piccolo "giallo" in piena regola); dai micidiali incontri con gli Helghast (diaboliche creature del Male capaci di mutare sembianze, e vulnerabili solo ad armi magiche) alla possibilità di impantanarsi in un loop infinito a causa della burocrazia (!); dalla battaglia navale lungo la strada del ritorno, con tanto di apparizione di Vonatar (il mago traditore che ha causato l'invasione di Sommerlund ed il massacro dei Ramas) alla vittoria finale, con la morte di Zagarna ! Oltre ad avere una grande bellezza narrativa, tali episodi sono molto coinvolgenti ed avvincenti sul piano del gioco: ci sono dei percorsi più vantaggiosi di altri, ed è indispensabile procurarsi alcuni oggetti e comportarsi nel modo giusto per andare avanti nell'avventura. Da questo punto di vista, è sicuramente uno dei libri meglio caratterizzati e più riusciti della serie. Tra i vari episodi, segnaliamo a titolo d'esempio uno dei più discussi, ossia il "dilemma del Tarnalin". E' un vero dispiacere condannare al suo fato un nostro compagno d'avventura, il maresciallo Rygar, abbandonandolo in una foresta infestata di Helghast; ma ogni scelta che compiamo si risolverà con la sua morte, pena il fallimento se ci comportiamo altrimenti. La missione ha una priorità troppo alta, e purtroppo ci costringe anche a gesti del genere. Non ho citato ancora la Spada del Sole, che ho lasciato per ultima ! E' incredibile la sensazione di potenza che si prova ad usare quest'arma, ed il suo grande carisma: è un'invenzione letteraria di cui raramente ho visto l'eguale, una delle "spade del potere" meglio riuscite di sempre. Il suo eccezionale bonus di Combattività, unito alla capacità di difenderci dagli incantesimi e raddoppiare l'entità dei danni che arrechiamo ai non-morti, ci trasforma in modo sorprendente (tant'è vero che il principale divario, anche nella difficoltà di gioco, tra i giocatori esperti e quelli inesperti nei libri futuri sarà costituito proprio dal possesso, o meno, di questa spada). La cosa più so…

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