Traversata Infernale — recensione di EGO

EGO · 11 settembre 2008 · 9/10

Alcuni considerano Traversata infernale il vero inizio di Lupo Solitario , dopo il “prologo” del volume 1. In realtà Traversata infernale è al tempo stesso una fine e un inizio: la sua conclusione chiude un piccolo ciclo narrativo e insieme apre la strada a tante altre avventure. In pratica, Lupo Solitario poteva finire dignitosamente dopo due volumi, se non fosse che Dever aveva in mente tante altre idee. Ciò che rende Traversata infernale il punto di svolta della serie è la Spada del Sole, l’arma divina che Lupo Solitario è chiamato, come ultimo dei Ramas, a riscattare presso il re di Durenor dopo millenni di pace. La Spada del Sole è l’unica arma conosciuta in grado di uccidere un Signore delle Tenebre, l’unico talismano disponibile a Sommerlund per fermare l’avanzata dell’esercito del male; senza di essa, tutto è perduto, e abbiamo solo quaranta giorni di tempo per riportarla a Holmgard, perché di più i soldati del re non potranno resistere. Se I Signori delle Tenebre si distingueva dagli altri librogame grazie alla sua struttura flessibile, Traversata infernale è a sua volta rivoluzionario per la sua qualità cinematografica: giocarci è quasi come essere in un film, perché la trama passa attraverso molte scene imprescindibili e indimenticabili, in cui la libertà di scelta non viene però trascurata. Lupo Solitario è un braccato speciale e i suoi nemici fanno di tutto per impedire la sua missione, ancor prima che lui lasci Holmgard via nave. Più volte l’avventura si tinge di giallo, arrivando perfino a una scena di “trova il colpevole” con tanto di illustrazione annessa; e quando non c’è un mistero, allora è perché il nemico ha gettato la maschera e non ha problemi a mostrarsi in prima persona. E’ qui che entrano in scena gli Helghast, gli spaventosi mostri mutanti intorno a cui è costruito il primo, vero checkpoint della serie. C’è infatti un punto che si può superare solo avendo un certo oggetto (nascosto dietro un insospettabile bivio destra/sinistra), oppure un’altrettanto insospettabile Arte Ramas; mancando l’uno e l’altra, si muore in ogni caso. Si può notare che Dever offre un’alternativa a chi non ha trovato l’oggetto, contrariamente a quanto farebbe Ian Livingstone; però si nota anche che, in questo caso, Lupo Solitario si piega alle consuetudini dei librogame del periodo. La differenza, che determina il gradimento finale del lettore, è che Dever imposta la scena con molta più classe, dando all’eventuale morte una tensione e un senso di ineluttabilità che la rendono quasi giusta, e riescono a mettere in ansia anche il lettore che sa già di essere preparato per gli eventi. In realtà di questi “blocchi” l’avventura ne contiene più di uno, tutti imprevedibili e organizzati in modo tale che è possibile continuare per un po’, beatamente ignari del pericolo, finché non si viene fregati nel giro di due paragrafi. Ogni volta che succede è uno shock, e rende ragione del titolo italiano, ben più forte e promettente di quello inglese che invece accenna all’ultima parte dell’avventura, quasi una passeggiata. A quel punto infatti si possiede ormai la Spada del Sole, il bonus più clamoroso della storia del librogame, troppo potente per il suo bene: una differenza di 8 punti di Combattività tra chi ce l’ha e chi non ce l’ha non è facile da bilanciare nei libri successivi, e infatti Dever non c’è mai riuscito, e avrebbe fatto meglio a metterla tra l’equipaggiamento base a partire dal volume 3. Così non è e si avrà modo di dolersene più avanti, ma per quanto riguarda la Traversata infernale va tutto bene, perché è una goduria potersi finalmente sentire all’altezza degli avversari, e anzi più forti, dopo un libro e mezzo passati a scappare e nascondersi. Giusto anche che sia un’ebbrezza passeggera, prima del grandioso finale che è lungo ed epico come nessun Fighting Fantasy si era mai sognato. Una cosa da tenere presente è però che una parte molto difficile e una molto facile non fanno un totale equilibrato. Fino a che non si prende…

Traversata Infernale