Una Spia a Isengard — recensione di kingfede1985
kingfede1985 · 18 maggio 2007 · 6/10
Titolo : Una Spia a Isengard Titolo originale : A Spy in Isengard Autore : Terry K. Amthor Anno : 1988 Isengard, la roccaforte di Saruman. Da molti anni ha qui sede lo Stregone Bianco, il primo fra gli Istari, gli stregoni mandati dai Valar a proteggere la Terra di Mezzo dall'oscurità di Sauron. Saruman è sempre stato un paladino della giustizia, e con la sua saggezza ha sempre saputo essere d'aiuto a Uomini ed Elfi nella perenne guerra contro Mordor. Ma qualcosa sta cambiando. Da qualche tempo, lo stregone passa intere giornate da solo, chiuso nelle sue stanze, o più spesso nella sala del Palantìr, una delle famose pietre veggenti create in tempi antichissimi. Il suo comportamento è sempre più ambiguo: troppe volte il suo sguardo glaciale ti ha fatto temere che qualcosa nel suo cuore stia cambiando... che sia stato conquistato dal fascino del Male? Cosa è giusto fare ora per te, semplice apprendista di quello che credevi fosse il più grande stregone di tutti i tempi? Come farai ad avvertire Dama Galadriel, Celeborn e gli altri componenti del Consiglio Bianco della minaccia che segretamente incombe su di loro? Una delle serie di librigame apparentemente più invitanti, La Terra di Mezzo , inizia purtroppo abbastanza in sordina, con un numero per molti versi poco riuscito. L'ambientazione è senza dubbio affascinante, e la struttura del librogame la sfrutta appieno: lo scopo del gioco è infatti quello di raccogliere importanti Indizi della colpevolezza di Saruman, e per farlo abbiamo a disposizione dodici ore per esplorare la torre di Orthanc. L'idea è ottima, ma il sistema di gioco la rende un po' macchinosa: i paragrafi sono divisi in "Paragrafi di localizzazione" , individuati da una sequenza lettera-numero (es. Z19, che è il punto di partenza della missione), dove vengono descritti gli ambienti visitati, e "Paragrafi di avventura" , individuati da un numero di tre cifre, dove si svolge invece l'avventura vera e propria. Un sistema, per certi versi, a metà fra quello canonico e quello della serie "Horror Classic"; se è vero che rende estremamente libera l'avventura, è anche vero che risulta senza dubbio dispersivo. Inoltre, gli Indizi che alla fine del gioco peseranno veramente sono pochi, e almeno uno di questi si può raccogliere molto presto. L'elemento peggiore è probabilmente lo squilibrio fra Sistema di Base e Sistema Avanzato : l'avventura, se condotta col primo metodo, si risolve in modo assolutamente semplice, perché l'unico vero problema, la corsa contro il tempo, viene azzerato, e la missione risulta quindi quasi un gioco da ragazzi. Un altro difetto, che tornerà anche nel secondo volume, è l'eccessiva frequenza dei tiri di dado: se è pur vero che la cosa non degenera ai livelli di alcuni volumi di Sherlock Holmes , serie che con questa condivide gran parte del regolamento, è però innegabile che a volte, specie nella fase finale, in cui dovremo veramente fuggire da Orthanc con le prove, un semplice tiro di dadi sfortunato può farci finire nei guai. Giocare col Sistema Avanzato è intrigante e appassionante, ma un po' scocciante, perché ci si trova a dover tener nota continuamente del tempo che scorre, cosa non sempre divertente! Una nota particolare meritano anche l' Esperienza e la Magia. Risolvendo certi enigmi o superando situazioni difficili, se giochiamo col Sistema Avanzato riceveremo come premio dei Punti di Esperienza . Arrivati a 150, c'è la possibilità di scegliere fra alcuni "premi", che ci permettono di migliorare le caratteristiche del personaggio. Peccato che sia praticamente impossibile accumularli prima della sequenza finale (in cui, se tutto va bene, ne accumuleremo un'ottantina), e tutto risulta pressoché vano, se non in prospettiva delle prossime avventure, ovviamente. Una delle possibilità facoltative dell'avventura è quella di apprendere degli Incantesimi. Ma più di metà di questi non servono praticamente a nulla, né qui né negli altri volumi! Si poteva e si doveva fare di più a riguardo. Nel com…