Una Spia a Isengard — recensione di Gurgaz

Gurgaz · 20 ottobre 2007 · 5/10

Titolo originale : A Spy in Isengard Autore : Terry K. Amthor Anno : 1988 Illustrazioni : Gerald Forton Copertina : Angus McBride Traduzione italiana : Roberta Gefter Wondrich (1991) In questo primo episodio ci sono tutte le premesse per il capolavoro. Il lettore gioca il ruolo di un apprendista di Saruman, saggio stregone e stimato Capo del Bianco Consiglio, il consesso che riunisce i più illustri personaggi della Terra di Mezzo. Da qualche tempo il mago si comporta in maniera strana: cerca la solitudine nel suo laboratorio e, cosa ancor più preoccupante, nella sala del Palantìr, l’antica Pietra Veggente dal sinistro potere. La piana di Isengard si è trasformata in una gigantesca caserma, il fumo delle fornaci risale dalle profondità della terra, gli Orchetti scorrazzano liberi nei dintorni; c’è qualcosa che non va e Galadriel, Regina degli Elfi, deve essere informata. L’avventura comincia con l’invio di un messaggero alato, recante una richiesta d’aiuto agli Elfi di Lorién, affinché favoriscano la fuga del protagonista. Lo scopo della missione è lasciare la torre di Orthanc e recarsi al punto d’incontro convenuto (ci sono tre opzioni), dove attende il messo di Dama Galadriel. In qualità di apprendisti di Saruman, è bene sfruttare la facoltà di accedere alle stanze per racimolare le prove del tradimento, prima di escogitare un sistema per eludere la sorveglianza e fuggire. Ci sono anche alcuni tesori magici abbastanza potenti, che possono tornare utili in futuro. All’inizio del libro si trovano due mappe: una pianta della torre di Orthanc e la cartina esagonale del territorio di Isengard. C’è la più completa possibilità di movimento, in quanto la struttura del librogame è perfettamente non-lineare. A ciascun ambiente o zona corrisponde un Paragrafo di Localizzazione , che a volte rimanda a dei Paragrafi d’Azione , dove si possono intraprendere azioni, combattimenti e cercare indizi. Se si usa il Sistema Avanzato il Tempo gioca un ruolo fondamentale, in quanto si ha solo una giornata per esplorare gli ambienti e raggiungere il luogo dell’incontro. Un ritardo può essere fatale per l’esito della missione. Però bisogna essere veramente ostinati, sfortunati ed incoscienti per non arrivare con largo anticipo all’appuntamento, muniti di prove schiaccianti contro Saruman. All’interno di Orthanc ci si può muovere con una certa libertà e se si conosce appena un po’ Il Signore degli Anelli si sa già dove cercare. La parte esterna è invece molto dispersiva e buona parte del materiale realizzato è inutile. Per quale motivo il giocatore dovrebbe spingersi in certe zone della mappa, nella direzione opposta rispetto al luogo d’incontro? Molto meglio seguire il percorso più breve, visto che non ci sono ostacoli. Sono rimasto molto sorpreso dalla facilità con cui si fanno fuori le sentinelle alla porta di Isengard e dalla scarsità di eventi lungo la strada. I pericoli maggiori del libro, gli agguati dei Warg e gli incontri con Saruman sotto mentite spoglie, sono localizzati in esagoni dove non c’è proprio bisogno di andare. T. K. Amthor ha concepito un’architettura evoluta per Una Spia a Isengard , ma senza una vera ragion d’essere. Il librogame si distingue per una prosa non esaltante, anche se solida e puntuale, per alcuni eventi gustosi e ben gestiti, perlopiù gli incontri con Saruman dentro e fuori da Orthanc, e per l’ambientazione azzeccata. Deludono invece la difficoltà, a tratti irrisoria, e l’interpretazione del sistema di gioco, che richiede la catalogazione continua ed esasperante del Tempo che passa (5 minuti qui, 5 minuti nella stanza dopo, uff....) mentre il resto non serve o quasi. Le illustrazioni di Gerald Forton hanno un taglio fumettistico Anni Ottanta, però sono poche e di dimensioni esigue. Ci sono librogame con standard di livello superiore ed assai più divertenti, perciò il primo volume de La Terra di Mezzo non può essere annoverato tra quelli ben riusciti. Ambientazione : 9 Stile di scrittura : 7 Bilanciamento : 5 Inter…

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