Una Spia a Isengard — recensione di EGO

EGO · 6 marzo 2008 · 5/10

Apprendista prediletto di Saruman il Bianco, uno dei più grandi stregoni della Terra di Mezzo? E chi non ci metterebbe la firma? Già, peccato che ultimamente Saruman si sia fatto parecchio strano: sempre pensieroso, sempre cupo, sempre più spesso rinchiuso nella sala del Palantír di Orthanc, a scrutare l’antica pietra… e lo si sente mormorare, e fare strani discorsi. Quali sono le sue intenzioni? E’ forse in contatto col Signore Oscuro? Sarà meglio scoprirlo e informarne Dama Galadriel, anche se ciò significherà tradire la fiducia del Maestro! Oh be’, tanto mi sentivo defraudato: non somiglia nemmeno un po’ a Christopher Lee. Il suo fascino Una spia a Isengard se lo gioca tutto nella prima partita, che sarà senz’altro molto intensa ed eccitante a patto che si usi il regolamento avanzato. La missione è infatti legata ad un preciso vincolo temporale: abbiamo 12 ore per setacciare il Pinnacolo di Orthanc a caccia di indizi sul tradimento di Saruman, e poi altre due ore per recarci all’appuntamento con l’emissario degli Elfi. Tenere conto del tempo, e capire come gestirlo, rappresenta perciò l’elemento più ansiogeno e interessante dell’avventura, e rispettare le scadenze è motivo di grande soddisfazione. Il libro si rivela meno brillante qualora si decida (o si sia costretti) di rigiocarlo, perché ne viene fuori facilmente il difetto principale: ci sono pochissime cose veramente importanti da fare e da vedere. Esistono tre indizi in grado di inchiodare Saruman, ma basta ottenerne uno solo, e riuscirci è facilissimo. Per il resto Isengard è, come del resto è giusto che sia, un luogo privo di grandi attrattive, dove si possono scoprire molte cose interessanti ma effettivamente inutili ai fini del gioco. E’ elettrizzante scrutare nel Palantír e trovarsi a colloquio con Sauron in persona, individuare passaggi segreti che portano dentro e fuori dalla torre e leggere i volumi dell’imponente biblioteca, ma tutto questo è evidentemente materiale da modulo GiRSA, e nel librogame è un riempitivo che difficilmente qualcuno si impegnerà ad esplorare, anche per colpa dei punteggi veramente ridicoli richiesti dai dadi: una simile quantità di lanci da 10-12 per scoprire dei segretucci puramente scenografici indica chiaramente che nemmeno l’autore pensava che servissero a granché, se non per conquistare Esperienza. In effetti, a posteriori sembra quasi che il libro sproni il lettore a rigiocare per vedere quanta Esperienza riesce ad accumulare nel tempo a disposizione. Oltre alle stanze di Orthanc c’è tutta la campagna circostante da esplorare, attraverso la classica mappa a esagoni, e vi si possono fare incontri interessanti che conferiscono un minimo di importanza al sistema di combattimento, altrimenti decisamente negletto. Di libertà di movimento ce n’è comunque tanta, e si è liberi di gestirsi l’avventura come si preferisce. L’appuntamento finale può essere fissato in tre posti diversi, e si può perfino decidere di mandarlo a monte e di arrivare a Lórien con le proprie forze (e un pizzico di fortuna ai dadi). Chi sceglie di farsi un bel giro turistico troverà tante citazioni al Signore degli Anelli e potrà divertirsi anche parecchio, ma ripeto, tutto questo conveniva metterlo in un modulo per il gioco di ruolo vero e proprio, e non in un librogame dove il 90% (almeno) di questo materiale non ha ragione di essere scoperto, soprattutto quello all’esterno della torre. Per come stanno le cose, è possibile finire la missione in meno della metà del tempo di gioco indicato, e giocare senza la regola del tempo non ha proprio nessun senso, sebbene sia l’unico modo di esplorare tutto in un’unica sessione. Mi dispiace che l’immensa libertà fornita al giocatore non abbia dei risvolti pratici, perché l’impatto della prima partita, l’ansia di fare in tempo, di visitare tutto il possibile, di non commettere errori, conferiscono a quest’avventura un’atmosfera e un coinvolgimento pienamente all’altezza della trama. Una spia a Isengard è una bolla di sapone,…

Una Spia a Isengard