Unicorno — recensione di Gurgaz
Gurgaz · 19 gennaio 2007 · 5/10
Titolo originale : Unicorn Fatemaster Adventures Autore : Paul Vernon Copertine : Peter Andrew Jones Traduzione italiana : Flavio Gregori (1993) La pubblicazione della serie Unicorno fu un clamoroso errore da parte delle Edizioni E. Elle. Proporre nel 1993 un simile lavoro, piuttosto datato nell’approccio al fantasy e con un’impostazione narrativa rudimentale, non poteva certo dare nuova linfa al fenomeno dei librogame. Nonostante la magnifica veste grafica esterna, opera di Peter Andrew Jones (copertinista di Lupo Solitario ), i due volumi di questa serie non riescono ad appassionare, malgrado il discreto sistema di gioco e la peculiare gestione del movimento. Definire “classico” il fantasy di Paul Vernon è un raffinato eufemismo per accennare alla massiccia dose di stereotipi presenti in questa serie. Siamo in un gioco di ruolo fantasy del 1985, palesemente ispirato a Dungeons & Dragons per l’ambientazione “generica” ed il sistema di regole. Sembra incredibile, ma non c’è spazio per alcuna sorpresa: la fanciulla rapita, stregoni malvagi, cospiratori, caverne del drago, miniere dei goblin, oggetti magici, porte segrete, incantesimi... tutto già visto e collaudato. Ciò che attira davvero è la libertà di movimento consentita dai paragrafi corredati di mappe, che possono essere assemblate con pazienza certosina nella pianta della foresta di Drakenwood, dei sotterranei che costituiscono l’interno del Dente di Draken (una montagna) e della fortezza del Signore del Fuoco. Non si è costretti a seguire un percorso prefissato, ma ci si può muovere liberamente nelle direzioni consentite dalla mappa; se questo può sembrare interessante, ben presto ci si troverà a maledire l’eccessiva schematicità dei paragrafi, la miriade di piccole sviste e i frequenti loop narrativi, utilizzati per gestire combattimenti ed incantesimi. Anche se si presta la massima attenzione, capiterà più di una volta di imboccare una direzione non voluta, oppure di giungere ad un punto morto, in cui si rimanda ad un paragrafo precedente che ci si è scordati di segnare. L’idea di base è buona, ma è gestita in modo grossolano e alla lunga diventa noiosa. Una nota di merito va al regolamento, secondo me un’ottima semplificazione di Dungeons & Dragons per il formato librogame. Tre caratteristiche: Forza (1d6+6), Agilità (1d6+6) e Potere (1d6+4). Le prime due servono per combattere e per le azioni; un valore di 10-11 dà un bonus +1, il 12 dà +2, rispettivamente ad Attacco e Difesa. I danni che si subiscono vanno sottratti di volta in volta ad un punteggio a scelta tra Forza e Agilità ; quando uno raggiunge lo 0, il personaggio sviene. Più danni si subiscono, più i bonus vengono meno e subentrano i malus, per l'eroe come per i nemici. Nella sua semplicità, è un sistema con qualche velleità di realismo. Infine, il Potere è una riserva da cui si attinge per lanciare incantesimi. Il vero problema di Unicorno è la totale assenza di parti narrate, a partire dai succinti prologhi. I paragrafi sono fatti di descrizioni telegrafiche, istruzioni sintetiche e di tediosi elenchi di alternative, apparentemente tutte uguali. I dialoghi e le relazioni con le creature incontrate sono minime e le avventure consistono principalmente nella metodica esplorazione di un labirinto, alla ricerca di oggetti e personaggi necessari a conseguire l’obiettivo. Una formula che poteva andare bene negli Anni Ottanta, quando i lettori di librogame erano ancora a digiuno di giochi di ruolo; nel 1993 Unicorno non aveva nulla da aggiungere e ha avuto assai meno fortuna dell’originale anglosassone. La serie è rimasta monca, con tanto di rimando ad un terzo episodio mai realizzato: I banditi di Redmarsh (titolo originale: Marauders of the Redmarsh ). La serie è costituita dai seguenti titoli: 1) Tradimento a Drakenwood 2) Il Signore del Fuoco